摘要:Normal 0 21 false false false MicrosoftInternetExplorer4 /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabela normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ansi-language:#0400; mso-fareast-language:#0400; mso-bidi-language:#0400;} Partindo das referências da literatura que enfatizam que o entretenimento tem potencial de estimular a cognição de seus usuários, o presente trabalho investiga competências requeridas para a prática de guitar games , que convidam o jogador a interagir com o dispositivo videogame numa experiência mais espacial e corpórea. A partir da do panorama histórico da relação entre música, jogos e indústria cultural, é apresentada uma análise comparativa preliminar das características de Guitar Hero III (2008), que utiliza uma interface específica em formato de guitarra, e Rocksmith (2011), que possibilita ao usuário jogar utilizando um instrumento real. São ressaltadas contribuições possíveis dos videogames para a aquisição de repertórios cognitivos, permitindo repensar sua função na cultura contemporânea.