摘要:Este artigo apresenta uma pesquisa que conduziu ao desenvolvimento do conceito de Ambiente TecnológicoLúdico de Autoria (ATLA) a partir da articulação de considerações a respeito da aprendizagem, do lúdico, daexperimentação e da autoria na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os ATLAconstituem-se em espaços de ensino e aprendizagem que abrangem as vantagens do lúdico, potencializadaspela tecnologia e pela possibilidade de autoria, permitindo a experimentação e a construção do conhecimentode forma desafiadora, criativa e prazerosa. A partir do conceito proposto, foram definidos a arquitetura e osrequisitos de projeto que configuram os ATLA. O conceito de ATLA foi apropriado em um protótipodenominado Saberlândia, estruturado no modelo de uma plataforma para o desenvolvimento de jogos, o qualapresenta estrutura e funcionalidades idealizadas com o objetivo de permitir a autoria de jogos 3D interativose educativos pelo próprio professor, de acordo com o contexto desejado, permitindo a utilização de recursostecnológicos. Saberlândia propicia o uso do jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem por meio dacriação de espaços contextualizados com os objetivos propostos pelo professor, em que o jogador poderámanipular objetos tecnológicos virtuais e/ou reais e realizar experimentações, concretizando ideias econceitos. Para possibilitar uma visão mais ampla das possibilidades dos ATLA, verificando suaabrangência, foram realizados testes e validações utilizando o modelo ATLA e o protótipo Saberlândia parao desenvolvimento dos seguintes estudos de caso: (i) O desenvolvimento do jogo “A Era do Ânima”, e (ii) Odesenvolvimento da atividade lúdica “R2D2”.
其他摘要:This study presents a research that led to the development of the concept of “Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA)”, based on theorists such as Piaget and Vygotsky, among others, from the articulation of ideas about learning, playfulness, experimentation and authorship in the construction of a proposal for a learning space. ATLA consist into spaces of learning and teaching that cover the dvantages of playfulness, potentiated by the technology and the possibility of authorship, allowing experimentation and knowledge construction in a challenging, creative and pleasurable way. As from the proposed concept, the architecture and design requirements that configures the ATLA were set up. The concept of ATLA was applied to aprototype named Saberlândia that was framed as a platform for development of games. ATLA Saberlândiapresents structure and functionality designed in order to enable the authoring of educative and interactive 3Dgames by the teacher, according to the desired concept, allowing the use of technological resources, and thegame as a tool for teaching and learning. Saberlândia provides up thus the creation of spaces that arecontextualized with the goals proposed by the teacher, in which the player can manipulate virtual and/or realtechnological objects and perform experiments implementing ideas and concepts. In order to allow a broader view of ATLA possibilities, and to evaluate its completeness, tests and validations of the concept and prototype were applied to the development of the following case studies: i. The development of the game “A Era do Ânima”, and ii. The development of the playful activity “R2D2”.
关键词:ensino; aprendizagem; lúdico; autoria; jogos eletrônicos
其他关键词:teaching; learning; playfulness; authorship; digital games