首页    期刊浏览 2024年09月07日 星期六
登录注册

文章基本信息

  • 标题:PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS RPG MAKER XP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI
  • 本地全文:下载
  • 作者:Asriyatun Asriyatun ; Mahendra Adhi Nugroho
  • 期刊名称:Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
  • 印刷版ISSN:0853-9472
  • 出版年度:2014
  • 卷号:12
  • 期号:1
  • 语种:English
  • 出版社:Universitas Negeri Yogyakarta
  • 摘要:Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan berupa game edukatif sebagai media pembelajaran Akuntansi untuk siswa SMK Kelas XI. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukatif berbasis Role-Playing Game (RPG) Maker XP sebagai media pembelajaran Akuntansi, mengetahui kelayakan game edukatif tersebut sebagai media pembelajaran, dan mengetahui pengaruhnya terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Tahapan dalam pengembangan game edukatif ini meliputi: tahap identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan informasi, desain produk, pengembangan produk, validasi produk, revisi produk, uji coba produk, dan analisis dan revisi produk akhir. Pada tahap validasi, game edukatif ini divalidasi oleh dosen sebagai ahli media dan ahli materi serta guru akuntansi. Game edukatif diujicobakan kepada siswa kelas XI SMK Negeri 1 Godean yang berjumlah 32 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini melalui angket dan tes. Data yang diperoleh dari angket dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif, sedangkan data dari hasil tes dianalisis menggunakan Gain-test . Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan game edukatif sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media diperoleh nilai rata-rata 4,26 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak, ahli materi diperoleh nilai rata-rata 4,14 termasuk dalam kategori Layak, guru Akuntansi diperoleh nilai rata-rata 4,77 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak, dan penilaian siswa menunjukkan nilai rata-rata 4,43 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak. Dengan demikian, game edukatif berbasis Role-Playing Game (RPG) Maker XP ini layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan analisis peningkatan hasil belajar siswa dari hasil pre-test dan post-test yang diberikan pada saat uji coba, diperoleh nilai gain sebesar 0,55 pada kategori sedang. Dengan demikian, peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan game edukatif ini tergolong sedang. Kata kunci : Role-Playing Game (RPG) Maker XP, Game Edukatif sebagai media pembelajaran, Akuntansi
国家哲学社会科学文献中心版权所有