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文章基本信息

  • 标题:Puzzlemote: Videojuego controlado con el mando de la WII para niños de 6 a 10 años
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  • 作者:Marcelo Daniel Torres Vinueza ; Walter Fuertes ; César Xavier Villacís Silva
  • 期刊名称:AtoZ: novas práticas em informação e conhecimento
  • 印刷版ISSN:2237-826X
  • 出版年度:2013
  • 卷号:2
  • 期号:2
  • 页码:94-105
  • DOI:10.5380/atoz.v2i2.41324
  • 语种:Spanish
  • 出版社:Universidade Federal do Paraná - Curso de Gestão da Informação
  • 摘要:Introdução: Os jogos educacionais ajudam a criar situações de descoberta e aprendizagem significativas para o desenvolvimento de habilidades na resolução de problemas e na tomada de decisão. Esta pesquisa apresenta a concepção, implementação e avaliação de um jogo educacional chamado Puzzlemote destinado a crianças de 6 a 10 anos. Método: Foi utilizada a metodologia de Projeto Hipermídia Orientado a Objetos (OOHDM) e de Inteligência Artificial (AI), para criar um ambiente divertido e interativo voltado ao estímulo do pensamento lógico e na resolução de problemas complexos. O algoritmo utilizado implmentou técnicas de raciocínio voltados a recursos de movimentação frente-trás, tanto para a embaralhar o quebra-cabeça, como para colocá-lo em ordem. Esta proposta diferencia este jogo de outros semelhantes, onde é comum o uso do algoritmo A*. Para a sua execução foi empregado o controle remoto ( Wiimote ) do console Wii, considerando-se que o usuário pode ter uma experiência mais rica com o software ligado a este dispositivo. Resultados: Os resultados mostram que este programa melhora a compreensão e raciocínio lógico exigido para a resolução de problemas - especialmente o quebra-cabeça conhecido como n-puzzle - para as crianças que estavam na fase primária da educação. Conclusões: Se pode comprovar que a combinação de técnicas de raciocínio utilizando grafos facilita o embaralhamento e montagem do quebra-cabeças a partir de jogadas válidas, na qual o algoritmo memoriza os movimentos iniciais e os reconstrói a partir da inversão da lista enlaçada. Como trabalho futuro se pretende desenvolver o jogo para outras plataformas móveis e 3D a partir de demais consoles de videogame (Playstation, Nintendo e X-Box). Prevê-se, igualmente, ampliar o uso do aplicativo para idosos como apoio nos exercícios de memória, como prevenção ao desenvolvimento da Síndrome de Alzheimer.
  • 其他摘要:Introduction: Educational video games help to create meaningful learning situations for discovery, which may bring problem-solving skills and decision making. This research presents the design, implementation and evaluation of a game-based educational software called "Puzzlemote" aimed at children from 6-10 years. Method: It was used the Hypermedia Design Methodology Object Oriented (OOHDM) to create a fun and interactive environment, and Artificial Intelligence (AI) that promotes logical thinking and complex problem solving. The algorithm used is based on reasoning techniques that implemented forward and backward features to scramble the puzzle so set it in order, which differs this approach from similar others, where it is common to use the A* algorithm . For its implementation it was employed the Wii Remote (Wiimote) controls, bearing in mind that the user could have a richer experience with the software connected to this device during the game time. Results: The results show that this program improves the understanding and the logical reasoning demanded to problem solving, especially the puzzle known as n- puzzle, for children who were in the primary stage of education. Conclusions: It was found that the combination of reasoning techniques using the computer graph helps to disassemble and assemble the puzzle when valid moves were made, memorizing the initial movements and rebuilding these movements by reversing a linked list. As future work is proposed to develop this game for mobile devices and 3D platform gaming consoles such as Play Station, Nintendo and X -Box. It is also planned to go beyond with this kind of application, providing an approach for elderly people due to the memory training which could prevent the development of Alzheimer's Syndrome.
  • 关键词:Learning;Video games;Educational games;Object Oriented Hypermedia Design Method;Artificial intelligence;Wii;Aprendizaje;Videojuegos;Juegos educativos;Metodología de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos;Inteligencia artificial;Wii;Aprendizagem;Jogos eletrônicos;Jogos educativos;Projeto Hipermídia Orientado a Objetos;Inteligência artificial;Wii
  • 其他关键词:Education: Educational Technology; Computer Science: Software;Learning; Video games; Educational games; Object Oriented Hypermedia Design Method; Artificial intelligence; Wii
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