期刊名称:Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação
印刷版ISSN:2316-8889
出版年度:2015
卷号:4
期号:1
页码:778
DOI:10.5753/cbie.wcbie.2015.778
语种:Portuguese
出版社:Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação
摘要:O artigo mostra o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem baseado em um mascote virtual (PET), chamado CARNAVAL, para o aprendizado de língua portuguesa brasileira via dispositivos móveis. O aplicativo tem sua dinâmica desenvolvida através de um jogo (game learning) que propõe ao usuário a tarefa de cuidar de um mascote virtual. A implementação é baseada em uma arquitetura Cliente-Servidor, foi desenvolvida usando o framework Bootstrap e a metodologia de Desenvolvimento Ágil com Base em Modelos (AMDD), desenvolvida por Scott Ambler.