标题:Etude des déterminants psychologiques de la persistance dans l’usage d’un jeu sérieux : évaluation de l'environnement optimal d'apprentissage avec Mecagenius®
摘要:L'objectif de cet article est de mettre en évidence que des concepts clés de la motivation sont pertinents pour évaluer l'usage d'un serious game. Les résultats de l'étude exploratoire menée auprès d'étudiants (N=115) impliqués dans l'expérimentation in situ, in vivo de Mecagenius. (jeu dédié aux formations en génie mécanique) permettent aussi confirmer la pertinence de l'usage de l'échelle de mesure du flow en éducation (EduFlow) pour l'évaluation de l'expérience optimale d'apprentissage avec un serious game. Il appara.t par ailleurs qu'EduFlow est bien en relation avec des mesures spécifiques au contexte scolaire comme l'auto-efficacité, l'intérêt, et le climat motivationnel.
其他摘要:The aim of this paper is to show the relevance of motivational key concepts in evaluating the use of serious game. Thisresearch in- volves115studentstrainingwith Mecagenius . (serious game in mechanical engi- neering). The results of theexploratorystudy also confirmthe relevance of theuseof flow in Education scale (EduFlow) to evaluatethe optimallearning experiencewitha serious game. It also appearsthatEduFlowisrelated tospecific actions within the school context such as self-efficacy, motivational climateand interest.
其他关键词:Serious game; flow; self-efficacy; interest; motivational cli- ; mate. ; var currentpos;timer; function initialize() { timer=setInterval("scrollwindow()";10);} function sc(){clearInterval(timer); }function scrollwindow() { currentpos=document.body.scrollTop; window.scroll(0;++currentpos); if (currentpos != document.body.scrollTop) sc();} document.onmousedown=scdocument.ondblclick=initialize Jean HEUTTE; Michel GALAUP; Catherine LELARDEUX; ; Pierre LAGARRIGUE; Fabien FENOUILLET ; ; ; 2 ; ; Introduction ; En contexte de formation; parmi les objets pédagogiques ludo-éduquants ; (Kellner; 2010); le serious game ; 1 ; (Alvarez; 2007); occupe désormais une ; place particulière. Au delà du simple plaisir de jouer; cette catégorie du jeu ; vidéo souhaite donner un sens supplémentaire que le seul divertissement ; (Alvarez et Djaouti; 2010) ; (Lavergne et al.; 2010); afin de répondre à des ; besoins publicitaires; éducatifs; médicaux; environnementaux; etc. Ainsi; ; l'une des propriétés du serious game serait de susciter l'envie d'apprendre ; (Alvarez; 2007). Selon Fenouillet et ses collègues. (Fenouillet et al.; 2009); ; cette idée . d'aider . l'envie d'apprendre ne date pas d'hier puisque les ; jeux vidéo étaient déjà utilis és dans cette optique dès la fin des années 60 ; (Dorn; 1989). Depuis; cette problématique suscite de nombreux question- ; nements qui interpellent tout autant les concepteurs de ce type de jeux ; que les enseignants et chercheurs s'intéressant à l'impact de leurs usages ; en contexte éducatif. ; L'objectif de l'étude exploratoire qui va être présentée dans cet article ; est de mettre en évidence que des concepts clés de la motivation et de la ; volition sont pertinents pour évaluer d'une part le déclanchement du ; comportement motivant l'usage d'un jeu sérieux; d'autre part la persis- ; tance de l'usage des jeux sérieux en contexte éducatif. En effet; il nous ; semble pertinent de considérer la volition comme complément indispen- ; sable de la motivation (Fenouillet; 2012); distinguant ainsi les détermi- ; nants de la décision d'agir (motivation) de ceux qui éclairent la ; persistance de l'action (volition). Pour y parvenir nous commencerons ; dans un premier temps par définir les différents concepts tels que le flow ; et certains déterminants du climat de classe (auto-efficacité; intérêt et ; climat motivationnel) que nous avons souhaité retenir pour cette étude. ; Enfin; nous conclurons en présentant les premiers résultats de ; l'expérimentation in situ; in vivo de Mecagenius ; . ; ; un jeu sérieux dédié aux ; formations en génie mécanique. Cela nous permettra notamment de ; mettre en évidence que l'échelle de flow en éducation (EduFlow) élaborée ; par Heutte; Fenouillet; Boniwell; Martin-Krumm et Csikszentmihalyi ; (Heutte et al.; 2014) est un outil particulièrement bien adapté pour étu- ; dier la persistance et l'expérience optimale d'apprentissage avec un jeu ; sérieux en contexte scolaire/universitaire. ; 1. L'expérience optimale (ou état de flow) ; Parmi tous les éléments ayant une influence sur la qualité de ; l'expérience de jeu des utilisateurs; force est de constater que certains