标题:“SOBREVIVENDO SÓ DA MISERICÓRDIA”: A VIVÊNCIA DE CATADORES DE MATERIAIS RECICLÁVEIS ("Surviving only of mercy": the experience of recyclable material collectors)
摘要:Para identificar e analisar as funções de respostas de interação com os estímulos de um ambiente virtual e suas relações com o grau de senso de presença relatado, utilizou-se o Xbox 360 ® com o jogo Kinect Adventures. Foram executadas quatro fases do jogo e feita aplicação de um questionário. As respostas verbais dirigidas aos estímulos virtuais não apresentaram um padrão comportamental, mas a frequência de respostas não verbais direcionadas a estímulos virtuais (RNV-EV) e o senso de presença aumentaram com o avanço nos estágios. Sugere-se que a frequência de RNV-EV é uma medida complementar apropriada do senso de presença e que fazer análises funcionais dos comportamentos emitidos durante a imersão pode ser uma forma útil de acessar o senso de presença. Palavras chave: Senso de Presença, Xbox 360, Realidade Virtual, Análise do Comportamento, Comportamentos Privados. Abstract To identify and analyze the functions of interactions responses to the stimuli of a virtual environment and their relation to the degree of reported presence of sense, the Xbox 360® with the Kinect Adventures game was used. Four phases of the game were executed and a questionnaire was administered. Verbal responses directed to virtual stimuli did not show a behavioral pattern, but the frequency of non-verbal responses directed to virtual stimuli (NVS-VS) and the sense of presence increased with the advance in stages. It is suggested that the frequency of VR-VS is an appropriate complementary measure of the sense of presence and perform functional analyzes of behavior during immersion can be useful to access the sense of presence. Keywords: Sense of presence, Xbox 360, Virtual Reality, Behavior Analysis, Private behaviors. Resumen Para identificar y analizar las funciones de las respuestas de interacción a los estímulos de un ambiente virtual y su relación con el grado de presencia relatado, se utilizó el Xbox 360® con el juego Kinect Adventures. Se llevaron a cabo cuatro fases del juego y un cuestionario. Las respuestas verbales dirigidas a los estímulos virtuales no mostraron un patrón de conducta, pero la frecuencia de respuestas no verbales dirigidas a los estímulos virtuales (RNV-EV) y la presencia aumentaron con el avance en etapas. Se sugiere que la frecuencia de RNV-EV es una medida complementaria apropiada de la presencia y que hacer análisis funcional de la conducta emitida durante la inmersión puede ser una forma útil para acceder al sentido de presencia. Palabras clave: Presencia, Xbox 360, Realidad Virtuales, Análisis de la Conducta, Comportamientos Privados. DOI: http://dx.doi.org/10.21615/cesp.9.1.8
关键词:Catadores de materiais recicláveis;Afetividade;Exclusão Social;Psicologia Social.