期刊名称:Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação
印刷版ISSN:2316-8889
出版年度:2016
卷号:5
期号:1
页码:280
DOI:10.5753/cbie.wcbie.2016.280
语种:Portuguese
出版社:Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação
摘要:O conceito de gamificação tem ganhado cada vez mais espaço na área educacional. Uma de suas aplicações está na construção de sistemas interativos de respostas para estudantes (em inglês, Game Student Response Systems GSRS). Esse artigo busca investigar se o acréscimo de novas técnicas de gamificação a um conhecido GSRS, denominado Kahoot!, tem influência na motivação, na experiência de usuário e no conhecimento dos alunos que usam esse tipo de software. Para isso, foi desenvolvido um GSRS denominado eQuest, que contempla as funcionalidades do Kahoot!, bem como amplia seu conjunto de técnicas de gamificação. Por meio dos resultados de uma avaliação conduzida sobre os dois softwares, notou-se uma melhora na experiência de usuário e no conhecimento percebido pelos alunos que utilizaram o software eQuest