出版社:Official Scientific Journal of the Adolescent Health Care Center (NESA)/ Rio de Janeiro State University/UERJ
摘要:OBJETIVO: Avaliar como a Realidade Virtual, por meio da utilização do sistema de jogo do Console Xbox 360 KinectTM, influencia no equilíbrio de uma adolescente com hemiparesia espástica esquerda causada por paralisia cerebral. MÉTODOS: Trata-se de um estudo experimental, transversal, descritivo, no formato de relato de caso. Os atendimentos foram realizados duas vezes por semana, com duração entre 30 e 40 minutos, por um período de quatro meses, totalizando 30 sessões. Os instrumentos utilizados para coleta dos dados foram a Escala de Equilíbrio de Berg e a Plataforma Biodex Balance System, com o intuito de avaliar os equilíbrios estático e dinâmico. RESULTADOS: Constatou-se nesse estudo que houve uma melhora significativa da representação corporal do dimidio esquerdo da adolescente repercutindo no seu equilíbrio e coordenação motora analisadas através do uso do sistema de jogos do Console Xbox 360 KinectTM. CONCLUSÃO: Nesse ensaio acadêmico, considerou-se que a utilização da RV associada às terapias convencionais são um importante recurso no processo de reabilitação na hemiparesia causada por paralisia cerebral, subsidiando tomadas de decisão quanto ao melhor protocolo de tratamento do equilíbrio, além de fomentar novos estudos direcionados a outros tipos de agravos originados da paralisia cerebral.
其他摘要:OBJECTIVE: Appraise how the Virtual Reality (VR), through the use of the Game System Console Xbox 360 KinectTM, influences the balance of a teenage with left hemiplegic spastic caused by cerebral paralysis. METHODS: This is an experimental, cross-sectional, descriptive case study. The sessions were performed twice a week, lasting between 30 and 40 minutes for a period of four months, totaling 30 sessions. The instruments used for data collection were the Berg Balance Scale and the Platform Biodex Balance System, in order to evaluate the static and dynamic balance. RESULTS: It was noted in this study that there was a significant improvement in body representation of the teenage left metameres reflecting in balance and motor coordination measured through the use of the Xbox 360 games console KinectTM system. CONCLUSION: In this essay, the use of VR associated with conventional therapies were considered an important resource in the rehabilitation process in hemiparesis caused by cerebral palsy, supporting decision making regarding the best treatment protocol for balance, as well as promoting new targeted studies for other types of diseases originated from cerebral palsy.
关键词:Fisioterapia; terapia assistida por computador; paralisia cerebral; equilíbrio postural.