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文章基本信息

  • 标题:Consumer behavior of electronic games’ players: a study on the intentions to play and to pay
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  • 作者:Lucas Lopes Ferreira de Souza ; Ana Augusta Ferreira de Freitas
  • 期刊名称:Revista de Administração - RAUSP
  • 印刷版ISSN:0080-2107
  • 电子版ISSN:1984-6142
  • 出版年度:2017
  • 卷号:52
  • 期号:4
  • 页码:419-430
  • 语种:English
  • 出版社:Universidade de São Paulo
  • 摘要:O mercado de games é um dos mais rentáveis no quesito lazer, ultrapassando o mercado cinematográfico, e figura como o 11◦ do mundo e o 1 ◦ da América Latina em rentabilidade para as empresas. A despeito desta importância, poucas informações são conhecidas sobre quais as razões que motivam as pessoas a jogar. Este artigo teve como objetivo analisar quais características dos jogos influenciam os consumidores de games a jogar e a pagar. Como metodologia, uma pesquisa de campo foi conduzida com cerca de 600 usuários, e a modelagem de equações estruturais foi utilizada para testar o modelo. Entre os resultados, mostra-se que os construtos desafio, desvio, diversão, fantasia e interação social têm influência na intenção de jogar e pagar, enquanto o construto competição influencia negativamente a intenção de jogar. Não foram obtidas causalidades significantes dos construtos flexibilidade de tempo e excitação, no construto intenção de jogar. Ademais, foi observado que as motivações que obtiveram maior impacto são a diversão, o desafio e a fantasia, características que devem ser observadas por desenvolvedores e indústrias do setor.
  • 其他摘要:The electronic games market is one of the most profitable in the leisure segment, having surpassed the film industry. In terms of profitability, it is ranked as eleventh in the world and first in Latin America. Despite its relevance, there is little information about the reasons that lead consumers to play. This paper examined which attributes of the games influence consumers to play and pay for them. The methodology was a field research survey conducted with 600 electronic games’ players, and structural equation modeling was used to test the model. The results indicate that the constructs challenge, diversion, fun, fantasy and social interaction influence the intention to play and pay for games, while the construct competition has a negative effect on the intention to play. No significant causalities were found, regarding the constructs time flexibility and arousal, on the intention to play. Furthermore, we also observed that motivations that had the highest impact were fun, challenge and fantasy, attributes that should be considered by game developers and industry.
  • 关键词:Mercado de games; Intenção de jogar; Intenção de pagar; Modelagem de equações estruturais.
  • 其他关键词:Electronic games market; Intention to play; Intention to pay; Structural equations modeling.
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