摘要:Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han adquirido una fuerte presencia en la vida cotidiana, constituyendo un factor modulador de los logros académicos y profesionales en la etapa univer- sitaria. Este estudio de diseño descriptivo y corte transversal, realizado sobre 490 estudiantes de la Universi- dad de Granada, pretende determinar patrones de relación entre el rendimiento académico y los hábitos de consumo de videojuegos, utilizando como principales instrumentos un cuestionario Ad hoc y el Cuestionario sobre Hábitos de Consumo de Videojuegos (CHCV) elaborado por López (2012). Los resultados mostraron que aquellos estudiantes que habían accedido a la universidad con una calificación menor poseían mayor adicción a los videojuegos, y que los que no habían recibido ningún tipo de beca duplicaban en porcentaje el consumo medio y elevado de estos dispositivos. Se pone en relieve que el uso excesivo de videojuegos ejerce una influencia negativa en el rendimiento académico, dado que la concesión de cuantías económicas para cursar estudios depende de factores como la nota media. En este sentido, se demuestra la necesidad de realizar programas de prevención para facilitar el autocontrol en el uso patológico de videojuegos, con el fin de evitar patologías futuras.
其他摘要:Information and Communication Technologies (ICT), which have acquired a strong presence in daily life, constitutes a modulator factor of academic and professional achievements in the university stage. This descriptive and cross-sectional research, conducted on 490 students of the University of Granada, aims to identify patterns of relationship between academic performance and habits related to videogames, using as main instruments and Ad Hoc questionnaire and the Questionnaire about Habits of Consumption of Video games (QHCV) which was developed by López (2012). The results showed that those students, who had accessed to the university with a lower rating, had a higher addiction towards video games. Besides this, students who did not receive any grant for studying doubled in percentage the medium and high consumption of these devices. It is highlighted that excessive use of video games has a negative influence on school performance of the university students because grants depends on academic factors as the average mark. In this regard, this study shows the importance of develop intervention programs that can develop self-control in the pathological use of video games, preventing future pathologies.