首页    期刊浏览 2024年11月29日 星期五
登录注册

文章基本信息

  • 标题:Development and testing of TraumaGameplay: an iterative experimental approach using the trauma film paradigm
  • 作者:Joost Asselbergs ; Marit Sijbrandij ; Evert Hoogendoorn
  • 期刊名称:European Journal of Psychotraumatology
  • 印刷版ISSN:2000-8198
  • 电子版ISSN:2000-8066
  • 出版年度:2018
  • 卷号:9
  • 期号:1
  • 页码:1424447
  • DOI:10.1080/20008198.2018.1424447
  • 语种:English
  • 出版社:Taylor & Francis Group
  • 摘要:ABSTRACT Background : Vivid trauma-related intrusions are a hallmark symptom of posttraumatic stress disorder (PTSD), and may be involved in its onset. Effective interventions to reduce intrusions and to potentially prevent the onset of subsequent PTSD are scarce. Studies suggest that playing the videogame Tetris, shortly after watching aversive film clips, reduces subsequent intrusions. Other studies have shown that taxing working memory (WM) while retrieving an emotional memory reduces the memory’s vividness and emotionality. Objective : We developed TraumaGameplay (TGP), a gaming app designed to reduce intrusions. This paper describes two successive experiments to determine whether playing TGP without memory retrieval (regular TGP) or TGP with memory retrieval (dual-task TGP) reduces intrusion frequency at one week compared to a no-game control. Method : For both experiments, healthy university students were recruited. Experiment 1: 92 participants were exposed to a trauma film and randomized to (1) regular TGP1 (n = 31), (2) dual-task TGP1 (n = 31) or (3) control (n = 30). In experiment 2, 120 healthy students were exposed to a trauma film and randomized to (1) regular TGP2 (n = 30), (2) dual-task TGP2 (n = 29), (3) recall only (n = 31) or (4) control (n = 30). Results : We found no significant difference between conditions on the number of intrusions for either playing regular TGP or dual-task TGP in both experiment 1 and experiment 2. Conclusion : Our results could not replicate earlier promising findings from preceding experimental research. Several reasons may underpin this difference ranging from the visuospatial videogame used in our experiments to the method of the experiment to the difficulties of replicability in general. Antecedentes: las intrusiones vívidas relacionadas con el trauma son un síntoma característico del trastorno por estrés postraumático (TEPT) y pueden estar involucradas en su aparición. Hay escasez de intervenciones efectivas para reducir las intrusiones y prevenir potencialmente la aparición de TEPT posterior. Los estudios sugieren que jugar al videojuego Tetris, poco después de ver fragmentos desagradables de películas, reduce las intrusiones posteriores. Otros estudios han demostrado que gravar la memoria de trabajo (WM) mientras se recupera un recuerdo emocional reduce la intensidad y la emotividad del recuerdo. Objetivo: Desarrollamos TraumaGameplay (TGP), una aplicación de juego diseñada para reducir intrusiones. Este artículo describe dos experimentos sucesivos para determinar si jugar al TGP sin recuperación de recuerdos (TGP normal) o TGP con recuperación de recuerdos (TGP de doble tarea) reduce la frecuencia de las intrusiones una semana después en comparación con un grupo control sin juego. Método: Para ambos experimentos, se reclutaron estudiantes universitarios saludables. Experimento 1: Se expuso a 92 participantes a una película de trauma y fueron asignados aleatoriamente a (1) TGP1 normal (n = 31), (2) TGP1 de doble tarea (n = 31) o (3) control (n = 30). En el experimento 2, 120 estudiantes sanos fueron expuestos a una película de trauma y asignados aleatoriamente a (1) TGP2 normal (n = 30), (2) TGP2 de doble tarea (n = 29), (3) solo recuerdo (n = 31) o (4) control (n = 30) Resultados: No encontramos diferencias significativas entre las condiciones en el número de intrusiones tanto en la de jugar al TGP normal o al TGP de doble tarea en el experimento 1 y 2. Conclusión: Nuestros resultados no pudieron replicar previos hallazgos prometedores previos de investigaciones experimentales anteriores. Varias razones pueden sustentar esta diferencia, desde el videojuego visuoespacial utilizado en nuestros experimentos hasta el método del experimento o las dificultades de replicabilidad en general. 背景: 逼真的创伤相关闯入是创伤后应激障碍(PTSD)的标记性症状,可能在发病时就已经出现了。可以减少闯入和防止随后患上 PTSD的有效干预还非常缺乏。有研究提出,在观看了厌恶性影片片段后立刻玩视频游戏‘俄罗斯方块’,可以减少随后的闯入症状。另外的研究显示在提取情绪性记忆时加重工作记忆(WM)负担可以减少记忆的逼真度和情绪性。 目标: 我们开发了‘创伤游戏机’(TraumaGameplay ,TGP)——一个设计用来减少闯入的游戏 APP。本文描述了两个连续的实验来考察和不玩游戏的控制组相比,玩 TGP 的过程中有或者没有记忆提取(有提取 为普通 TGP,无提取为双任务 TGP)是否可以减少一周后的闯入频率。 方法: 招募健康的大学生被试进入两个实验组。实验1中,有92名被试观看创伤电影,并随机分配到以下三组:(1)普通TGP1组(n = 31), (2) 双任务TGP1 组(n = 31) 或者 (3) 控制组 (n = 30)。实验2中,有120名健康学生被试观看创伤电影后,被随机分配到以下三组:(1)普通TGP2组(n = 30), (2) 双任务TGP2组 (n = 29),(3) 仅回忆组(n = 31) 或者(4)控制组 (n = 30)。 结果: 我们没有发现不同设置组中闯入数量的显著差异,不论是实验1和2中使用普通的TGP 还是双任务 TGP。 结论: 我们结果不能重复前人实验研究的有意义发现。这个差异背后的原因有多种可能 性:可能是我们试验中使用的视觉空间电视游戏,或者是总体上这类实验方法本身就有可重复困难。
  • 关键词:Serious game ; prevention ; posttraumatic stress disorder ; intrusions ; early intervention ; mobile application
Loading...
联系我们|关于我们|网站声明
国家哲学社会科学文献中心版权所有