首页    期刊浏览 2024年11月26日 星期二
登录注册

文章基本信息

  • 标题:Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go
  • 本地全文:下载
  • 作者:Cruz, Breno de Paula Andrade ; Pinto, Gabriel Velloso ; Oliveira, Verônica Alves de
  • 期刊名称:REMark : Revista Brasileira de Marketing
  • 电子版ISSN:2177-5184
  • 出版年度:2017
  • 卷号:16
  • 期号:4
  • 页码:487-501
  • 语种:Portuguese
  • 出版社:Universidade Nove de Julho
  • 摘要:Este estudo exploratório analisa o comportamento dos usuários brasileiros do aplicativo Pokémon GO no Twitter ao tornarem públicas suas experiências relativas ao jogo, bem como suas experiências de consumo ao capturarem Pokémons . A coleta de dados ocorreu em duas fases. Na primeira fase usou-se a ferramenta online Netlytic para monitorar o hashtag #PokemonGo no Twitter , tendo mais de 262 mil posts no mundo - o que evidenciou a necessidade de um recorte para o contexto brasileiro através de hashtags relacionados ao Brasil (532 posts ). Na segunda fase trabalhou-se com a Netnografia em uma comunidade de fãs do jogo ( Pokémon GO RJ). Os resultados destacam que: (i) foram identificadas sete categorias relacionadas à experiência do usuário a partir dos dados do Twitter ; (ii) paras os fãs do jogo, a captura de Pokémons muitas vezes está associada ao consumo de alimentos e bebidas - o que demonstra que a experiência é mais ampla do que apenas usar o aplicativo; (iii) jogadores(as) formam grupos para capturarem personagens e consomem juntos; (iv) os fãs do jogo entendem que empresas (principalmente de alimentos e bebidas) usam a Poke Shop como estratégia para atrair clientes; e (v) parece haver um dinamização do comércio (formal e informal) nas regiões onde existem Pokémons . A apresentação da ferramenta Netlytic neste estudo apresenta implicações gerenciais, bem como possível impacto nos estudos em Marketing relacionados ao monitoramento de redes sociais virtuais, justificando assim a relevância deste estudo.
  • 其他摘要:This exploratory study claims to analyze Pokémon’s Brazilian behavior users on Twitter when they make public their Pokémon user experience and experiences related to capture Pokémons and consumption. Our data collect has divided in two steps. The first step was based on Netlytic (social media online tool) for monitoring #PokemonGo on Twitter . We found more than 262 thousand posts and we decide to analyze just Brazilian context (532 posts) based on hashtags such as #PokemonGoBR. The second step we used Netnography at Brazilian Pokémon Community Fans (Pokémon Go RJ). Our findings show that: (i) seven categories what describes Pokémon user experience were identified from Brazilian tweets; (ii) Pokémon’s fans capturing the applicative’s characters most of times consume foods and drinks - what show us that experience is more broader than just play this game; (iii) players make groups to capture characters and they consume together; (iv) Pokémon’s fans believe that companies (specially foods and drinks) use Poke Shop such as an strategy to attract clients; and (v) fans think that Pokémons in specifically areas can become the local commerce (formal and informal) more dynamical. The exploratory research perspective, ou findings and the presentation of Netlytic tool here in a Brazilian Marketing studies become this study relevant.
  • 关键词:Pokémon GO;Realidade Aumentada;Marketing Experencial.;Pokémon Go;Augmented Reality;Experiential Marketing.
国家哲学社会科学文献中心版权所有