其他摘要:Actualmente, podemos encontrar en el mercado diferentes opciones de plataformas de software, llamadas motores físicos, encargadas de simular el comportamiento de un conjunto de objetos en un mundo tridimensional. Por ahora estos motores incluyen colisiones elasto-plásticas y fricción con el medio. En este trabajo se describe la implementación de una capa de abstracción que permite comunicar fácilmente un motor gráfico con distintos motores físicos existentes, minimizando el esfuerzo de actualización y modificación de código. Se probó este esquema con dos de los motores físicos más difundidos en la actualidad (Newton Game Dynamics y Open Dynamics Engine) y se realizó un análisis de desempeño sobre escenarios suficientemente complejos como los que se requieren en las aplicaciones reales (terrenos descriptos con cientos de miles de polígonos y colocando miles de objetos en la escena).