摘要:Bu araştırmada bilgisayar oyunlarının ilkokul ve ortaokul öğrencilerinin saldırganlık düzeylerine etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. İlişkisel tarama modeli niteliğinde olan araştırmanın örneklemini Edirne’de bulunan farklı sosyo-ekonomik düzeyi temsil eden, dokuz resmi ilkokul ve ortaokulda öğrenim gören 4. sınıf ve 5. sınıfta olmak üzere toplam 484 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmada öğrenciler, aileler ve öğrencilerin bilgisayar oyunu oynamaya ilişkin durumları hakkındaki bazı genel bilgileri elde etmek amacıyla araştırmacılar tarafından hazırlanan “Genel Bilgi Formu” ve öğrencilerin saldırganlık düzeyini belirlemek amacıyla Buss ve Perry (2000) tarafından hazırlanan ve Can (2002) tarafından Türkçe’ye uyarlanan “Saldırganlık Düzey Ölçeği” kullanılmıştır. Araştırmada, öğrencierin %37,8’inin şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynadıklarını, %62,2’sinin şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynamadıkları belirlenmiştir. Ancak öğrencilere şiddet içerikli olan/olmayan bilgisayar oyunlarının isimleri sunulup, oynadıkları oyunları işaretlemeleri istendiğinde, öğrencilerin %35,75’inin şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynamadığı, %64,25’inin ise şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynadığı saptanmıştır. Yani öğrencilerin belirttiklerinin aksine oynadıkları bilgisayar oyunlarının şiddet içerikli olup olmadığının farkında olmadıkları saptanmıştır. Bunun yanı sıra öğrencilerin %90,1’i ebeveynlerinin bilgisayar oyunu oynama konusunda kural koyduklarını, %9,9’u da ebeveynlerinin bilgisayar oyunu oynama konusunda kural koymadıklarını ifade etmişlerdir. Yapılan bağımsız grup t-testi sonuçlarına göre, öğrencilerin belirttikleri şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayıp oynamama durumlarına göre saldırganlık düzeylerinin toplamda ve alt boyutlarında yüksek olduğu bulunmuştur. Ayrıca araştırmacılar tarafından belirlenen şiddet içerikli olan ve olmayan bilgisayar oyunu oynayıp oynamama durumlarına göre saldırganlık düzeylerinin toplamda ve alt boyutlarında da yüksek olduğu, sadece sözel saldırganlık boyutunda anlamlı bir farklılık olmadığı bulunmuştur.
其他摘要:This study aims to examine the effects of computer games on aggression level of primary and secondary school students. Relational scanning model was used and study sample comprised 484 students with different socio-economic level from 4th and 5th grade of nine primary and secondary schools in Edirne. 231 of the students are girls (52,3 %) while 253 are boys (47,7 %). 50,2 % are 4th grades and 49,85 % are 5th grades. The study involved “General Information Form” designed by researchers in order to obtain general information about children, families and students’ playing status and “Aggression Scale” designed by Buss and Perry (2000) in order to detect aggression level of students and adapted to Turkish by Can (2002). Data obtained from General Information Form and Aggression Scale were analyzed on SPSS 16.0 statistic program and tested on 0.05 significance level. Besides, sub-dimension scores were formed by taking average of total and sub-dimension scores instead of taking them as a whole. Data from General Information Form were assessed according to their frequency and distribution percentage. Independent group t-test was used while comparing students’ “Aggression Scale” scores with variables in “General Information Form”. One of the important findings of the study is that 301 students (62,20 %) reported that they did not play computer games with violent content and 183 students (37,80 %) reported that they did. However, when students were given the names of computer games with/without violent content and asked to mark the ones that they played, it was found that 173 students (35,75 %) did not play computer games with violent content and 311 students (64,25 %) students played. Thus, it was detected that children did not realize that their games involved violent content. Here, the family has the important role. 90,1 % of the students in this study stated that their parents set rules on their plays while 9,9 % reported that their parents set no rules on computer games. However, the reason of this remarkable conflict may be the fact that these rules are rather related to duration and parents do not bring limitation on the type and content of the games.According to independent t-test results, aggression level of students was found to be high in total and sub-dimensions according to playing status reported by students. Besides, it was found that aggression level of students was high in sum and sub-dimensions according to whether they played computer games with and without content while there was not a significant difference only in verbal aggression dimension.
关键词:Saldırganlık; Şiddet; Bilgisayar Oyunları; Ebeveyn; Eğitim