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文章基本信息

  • 标题:Gamificación en la docencia de lingüística clínica: un Cluedo para los trastornos del lenguaje
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  • 作者:Verónica Moreno Campos ; Miguel Ángel Suvires García
  • 期刊名称:@tic. revista d'innovació educativa
  • 印刷版ISSN:1989-3477
  • 出版年度:2018
  • 期号:21
  • 页码:49-56
  • 语种:Spanish
  • 出版社:Universitat de València
  • 摘要:La experiencia que presentamos en este artículo surge como respuesta a la dificultad manifestada por el alumnado en la asignatura Intervención de los Trastornos del Aprendizaje, de la Comunicación y del Lenguaje y de la Conducta en el Grado de Educación Infantil de la Universidad Internacional de Valencia, para la aplicación de los conocimientos teóricos a la práctica. Para que el alumnado mejore la competencia en el saber, saber hacer y ser y aplique de forma eficaz los conocimientos adquiridos sobre los trastornos se ha diseñado una propuesta con dos objetivos: 1: afianzar los aprendizajes conceptuales sobre las características que componen los trastornos, y 2: aplicar los conocimientos sobre un caso práctico en un contexto de aprendizaje gamificado, a través de una narrativa y unos retos que deben superar. Los resultados se han analizado mediante un cuestionario entregado a los estudiantes para que reflexionen sobre el proceso de aprendizaje gamificado y mediante una rúbrica de evaluación para medir el grado de adquisición de competencias. La conclusión es que la gamificación es un elemento beneficioso para la adquisición de las competencias en la asignatura y a la vez un elemento motivador para el alumnado.
  • 其他摘要:The teaching practice that we present was developed because of the difficulties with the practice of the theoretical concepts at Intervención de los Trastornos del Aprendizaje, de la Comunicación y del Lenguaje y de la Conducta subject in the Grado de Educación Infantil at Universidad Internacional de Valencia. The proposal was focused on the increasing of the student competence and know how to apply the theory. The objectives were: 1: to secure theoretical knowledges about disorders, and 2: to apply the knowledge to practical supposes in a gamification context. The results were analyzed with a questionnaire for the students to know their perception about gamification learning process and with a evaluation rubric to measure the competence acquisition. The conclusion is that gamification is a positive element to competence acquisition in the subject and a motivational element, as well.
  • 关键词:Gamificación; trastornos del lenguaje; aprendizaje competencial.
  • 其他关键词:Gamification; language disorders; competence learning.
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