期刊名称:Artnodes: revista d'art, ciència i tecnologia
印刷版ISSN:1695-5951
出版年度:2018
期号:21
语种:English
出版社:Artnodes: revista d'art, ciència i tecnologia
摘要:Aquest treball se centra en un terreny escassament explorat: els antecedents culturals del videojoc. Més enllà de les referències als jocs tradicionals, esportius o de taula, les tecnologies digitals i fins i tot mecàniques que es mostren com a antecessors directes (computadores o pinballs ), el videojoc respon a una llarga tradició que té les arrels en els espectacles populars dels segles xviii i xix. El seu naixement com a mitjà amb una gran capacitat d'hibridació cultural té un paral·lelisme amb el del llibre mòbil i desplegable. El llibre tradicional evoluciona com a suport per sintetitzar en una única experiència les noves formes d'entreteniment com el panorama, les fantasmagories, els espectacles de titelles i autòmats, el peep show , els diorames i les il·lusions òptiques de zoòtrops o llanternes màgiques. Mitjançant una tècnica nova com l'enginyeria de paper, que emula la mecànica de l'autòmat, trenca la immobilitat de la imatge permetent les primeres animacions de personatges associades a un relat i la construcció d'un espai tridimensional explorable. El lector intervé per primera vegada en el procés de la narració, interactua amb les parts mòbils i compon un món de ficció sobre la base de la seva activitat i a les noves relacions entre text i imatge, diferents d’aquelles que hi havia en el llibre il·lustrat. Es crea per primera vegada un artefacte lúdic diferent de la joguina tradicional, en un procés molt similar a aquell que donarà lloc al joc electrònic cent anys després. L'evolució de tots dos suports comporta solucions de desenvolupament similars quant a tècniques d'animació, creació del punt de vista o a la relació entre la narració i la interacció. Com a conclusió, l'article revela el vincle permanent dels videojocs amb l'herència lúdica del segle xix i com aquesta influència torna a l'espectacle acompanyat de la realitat virtual.↓Este trabajo se centra en un terreno escasamente explorado: los antecedentes culturales del videojuego. Más allá de las referencias a los juegos tradicionales, deportivos o de mesa, las tecnologías digitales e incluso mecánicas que se muestran como antecesores directos (computadoras o pinballs ) del videojuego responden a una larga tradición que hunde sus raíces en los espectáculos populares de los siglos xviii y xix. Su nacimiento como medio con gran capacidad de hibridación cultural tiene un paralelismo con el del libro móvil y desplegable. El libro tradicional evoluciona como soporte para sintetizar, en una única experiencia, las nuevas formas de entretenimiento como el panorama, las fantasmagorías, los espectáculos de marionetas y autómatas, el peep show , los dioramas y las ilusiones ópticas de zootropos o linternas mágicas. Mediante una técnica nueva como es la ingeniería de papel, que emula la mecánica del autómata, rompe la inmovilidad de la imagen permitiendo las primeras animaciones de personajes asociadas a un relato y la construcción de un espacio tridimensional explorable. El lector interviene por primera vez en el proceso de la narración, interactuando con las partes móviles y componiendo un mundo de ficción sobre la base de su actividad y de las nuevas relaciones entre texto e imagen, distintas a las que mantenían en el libro ilustrado. Se crea por primera vez un artefacto lúdico distinto al juguete tradicional, en un proceso muy similar al que dará lugar al juego electrónico cien años después. La evolución de ambos soportes conlleva soluciones de desarrollo similares en cuanto a técnicas de animación, creación del punto de vista o a la relación entre la narración y la interacción. El artículo revela, como conclusión, el permanente vínculo de los videojuegos con la herencia lúdica del siglo xix y cómo este influjo vuelve al espectáculo de la mano de la realidad virtual.
其他摘要:This paper focuses on a scarcely explored field: the cultural background of the video game. Notwithstanding the relationship to traditional games, sports and board games, digital and even mechanical technologies which are shown as direct forerunners (computers or pinball games), the video game responds to a long tradition that has its roots in popular 18th- and 19th-century performances. Its birth as a medium with a great capacity for cultural hybridisation has a parallel with the pop-up book. The traditional book developed as a means to combine new forms of entertainment such as the panorama, the phantasmagoria, puppet shows and automatons, the peep show, dioramas and the optical illusions of zoetropes or magic lanterns. The new technique of paper engineering, which emulated the mechanics of the automaton, broke the immobility of the image and allowed for the first animations of characters associated with a story and the construction of a three-dimensional explorable space. For the first time, the reader was involved in the narrative process, interacting with the moving parts and composing a world of fiction based on their activity and on the new relationships between text and image, unlike those in illustrated books. Also for the first time, it created a fun artefact different from the traditional toy, in a process very similar to the one that would give rise to electronic games one hundred years later. The evolution of both resources led to similar development solutions in terms of animation techniques, creation of the point of view and the relationship between narration and interaction. This paper ultimately reveals the permanent link between video games and the legacy of 19th-century entertainment, and how this influence feeds into the idea of performance via virtual reality.
关键词:videojocs;llibres mòbils;interactivitat;arqueologia dels mitjans;videojuegos;libros móviles;interactividad;arqueología de los medios