摘要:As atividades desenvolvidas nas terapias físicas convencionais as vezes são repetitivas e produzem a falta de estímulo por parte do participante. A utilização de ambientes virtuais pode representar, nessa realidade, uma poderosa ferramenta terapêutica que proporcione motivação e torne as sessões mais prazerosas. A realidade virtual é um recurso tecnológico que permite ao indivíduo a utilização de seus sentidos e movimentos naturais do corpo durante a participação em jogos virtuais, promovendo assim sua interação com um ambiente virtual. O objetivo dessa pesquisa foi verificar a opinião de um indivíduo com traumatismo cranioencefálico sobre um programa com jogos de realidade virtual. O estudo foi realizado com um participante que apresenta diagnóstico de traumatismo cranioencefálico. Ao longo da intervenção foi utilizado o videogame Xbox Kinect, e os jogos escolhidos exigiram a utilização de várias habilidades corporais, dentre elas o equilíbrio. A intervenção durou um mês e dois dias, sendo que nesse período foram realizados 21 atendimentos, com tempo de terapia aproximado de 25 minutos por atendimento. Ao final da pesquisa foi realizada uma entrevista semiestruturada dirigida ao participante, com roteiro prévio, apreciado por juízes. A análise qualitativa do conteúdo da entrevista revelou que o participante teve sentimentos de prazer e alegria ao realizar as atividades. De acordo com os resultados observados no estudo de caso, concluiu-se que a realidade virtual, como meio terapêutico, representa uma atividade motivadora que possibilita a melhora do equilíbrio corporal do participante.
其他摘要:The activities developed in conventional physical therapies are sometimes repetitive and produce a lack of stimulation on the part of the participant. The use of virtual environments can represent, in this reality, a powerful therapeutic tool that provides motivation and makes the sessions more enjoyable. Virtual reality is a technological resource that allows the individual to use their senses and natural body movements during participation in virtual games, thus promoting their interaction with a virtual environment. The purpose of this work was to verify the opinion of an individual with traumatic brain injury on a program with virtual reality games. A XBox Kinect® console was utilized for this intervention, and the selected games required the use of many physical abilities, including balance. The intervention lasted thirty-two days, and twenty-one attendances were performed in this period, with an average therapy time of approximately 25 minutes / attendance. A semi-structured interview with the participant was performed, with a pre-script approved by the evaluators. The qualitative analysis of the interview contents revealed pleasure and joy by performing the activities. According to the results observed in the case study, it was concluded that virtual reality, as a therapeutic means, represents a motivating activity that enables the improvement of the participant's body balance.
关键词:Fisioterapia; Pessoa com deficiência; Reabilitação; Realidade virtual.