期刊名称:Revista Electrónica "Actualidades Investigativas en Educación"
印刷版ISSN:1409-4703
电子版ISSN:1409-4703
出版年度:2019
卷号:19
期号:2
页码:108-135
DOI:10.15517/aie.v19i2.36997
出版社:Universidad de Costa Rica
摘要:Actualmente los Massive Open Online Course (MOOC) son una pieza esencial en la educación a distancia. El objetivo del presente artículo es analizar un modelo de transferencia de conocimiento a través de un gcMOOC de emprendimiento, desde su desarrollo hasta la terminación por parte del alumnado. La creación del conocimiento se basa en estrategias creativas de aprendizaje, tales como: la gamificación, las diversas interacciones entre los participantes a través de redes, foros y comunidades de práctica. La estrategia metodológica utilizada en esta investigación es mixta, cuantitativa y cualitativa, con alcance descriptivo. La población objeto de estudio son 1910 personas, de las cuales 890 (46.60%) participaron al inicio y finalizaron 216 (24.3%), se les aplicaron dos cuestionarios. La estructura del curso que se analiza está basada en el conectivismo, en la cooperación y en la gamificación. Los resultados muestran un mayor porcentaje de retención del alumnado mediante la introducción de un diseño de escenario educativo basado en juegos mediante contenidos altamente visuales y retos intelectuales. Las evidencias muestran que en la realización de un curso de este tipo se deben trabajar mecanismos de entrega y calidad del contenido. Sin embargo, hay que considerar cursos de tiempos cortos. Se concluye que la realización de un MOOC no es tarea sencilla, sino que involucra muchas herramientas pedagógicas para lograr una mayor retención..
其他摘要:In recent years, the MOOC (Massive Open Online Course) is an essential piece of distance education. The aim of this research article to analyze a knowledge transfer model through an entrepreneurial MOOC, where the basis of the course for knowledge creation is creative strategies of learning as gamification, communities of practice. The methodological approach used in this research is mixed, quantitative and qualitative with scope descriptive. The population under study is 1910 people, of which 890 (46.60%) participated at the beginning and 216 (24.3%) finalized, to which it uses two questionnaires. The course structure is connectivism, cooperation, and gamification, with a practical methodology of game-based learning to develop the spirit of enterprise. The results show a higher percentage of student retention through the introduction of an educational scenario design based on games, through visual contents and intellectual challenges. At the same time, the evidence shows that in the realization of this course it is necessary to work on mechanisms of delivery and quality of material must be worked on and presented in short times. The research concluded that the understanding of a MOOC is not an easy task; it involves many pedagogical tools to achieve higher retention.