摘要:En este artículo se pretende recoger la representación o representaciones de la guerra presentes de manera predominante en los videojuegos de géneros bélicos. Para ello, se desarrolló un análisis de contenido sobre una muestra de 62 videojuegos elaborada siguiendo como criterio de muestreo el volumen de ventas o el número de descargas en España entre los años 2005 y 2015. Dicho análisis se articuló a partir de tres ejes conceptuales: a) los elementos legitimadores de los conflictos, b) los elementos deshumanizadores del enemigo y c) los elementos desindividualizadores de los jugadores. Los resultados muestran a) la prevalencia de un discurso legitimador del conflicto centrado en la defensa, sin motivaciones territoriales o de recursos y con ausencia de civiles durante la acción del videojuego, b) un predominio de enemigos de apariencia y comportamiento homogéneo, carentes de rasgos distintivos y representados de forma realista, y c) unos personajes protagonistas caracterizados por su diseño predeterminado, su trasfondo heroico y su irreal invulnerabilidad al daño. La presente investigación, poseedora de carácter meramente descriptivo, permite establecer una base empírica para estudios posteriores sobre la construcción de creencias y actitudes en los usuarios habituales de esta clase de ocio a través de la Teoría del Cultivo..
其他摘要:This article collects predominant representation or representations of war in war video games. To this end, a content analysis is carried out on a sample of 62 video games, which was taken following the sampling criteria of volume of sales or number of downloads in Spain between 2005-2015. This analysis is based on three conceptual lines: a) conflict legitimizers; b) enemy dehumanizers; and c) player de-individualizers. Results show the prevalence of a defense-centered legitimizing discourse of the conflict with no territorial or resource motivations, the absence of civilians during the action of the game, a predominance of enemies with homogeneous appearance and behavior who lack distinctive features and are realistically represented, and some main characters with a default design, heroic background and unreal invulnerability. Relying on the cultivation theory, this descriptive work establishes an empirical basis for further studies on how regular users of this kind of leisure activity construct beliefs and attitudes.
关键词:Videojuegos; análisis de contenido; contenido de programa; deshumanización; legitimación.