摘要:Os jogos digitais são considerados a atividade preferida de crianças e jovens, uma vez que estes possibilitam a interação com realidades virtuais e podem ser jogados por meio de qualquer dispositivo conectado na internet. Nessa perspectiva, o objetivo deste estudo foi verificar a maneira como estudantes com e sem comportamento superdotado interagem com jogos online . Trata-se de uma pesquisa comparativa que contou com a participação de 18 estudantes, do ensino fundamental, que foram divididos em dois grupos, sendo o G1 composto com estudantes superdotados e o G2 por estudantes sem essa característica. Todos os participantes realizaram uma atividade sobre jogos online , as ações dos estudantes foram analisadas com base na literatura da área e classificadas em três categorias: Desconhecimento, Tentativa e Erro e Consciente. Verificamos que tanto estudantes com e sem superdotação utilizaram os jogos digitais e softwares de uma maneira intuitiva, explorando-os pela “tentativa e erro” e sem intencionalidade. A utilização de jogos digitais no contexto educativo promove maior motivação e interesse na realização das atividades. Compreendemos que a adoção de jogos digitais no contexto educativo beneficiará a educação, uma vez que esses jogos se aproximam das preferências e características dos nativos digitais e podem ter impactos positivos na aprendizagem de todos os estudantes, independentemente de suas especificidades.
其他摘要:Digital games are considered to be the preferred activity of children and the Young as they enable interaction with virtual realities and can be played through any device connected to the internet. In this perspective, the objective of this study was to verify the way students with and without gifted behavior Interact with online game. This is a comparative research that had the participation of 18 students, from elementary school, who were divided into two groups, G1 composed of gifted students and G2 by students wihtout this characteristic. All participants performed an activity on online games, the students’ actions were analyzed based on the literature of the area and classified into three categories: Ignorance, Attempt and Error and Consciousness. We found that both gifted and non-gifted students used digital games and software in an intuitive way, exploiting them by “trial and error”, and unintentionally. The use of digital games in educational context promotes greater motivation and interest in carrying out the activities. We understand that the adoption of digital games in educational context will benefit education, since these games approach the preferences and characteristics of digital natives and can have positive impacts on the learning of all students, regardless of their specificities.