首页    期刊浏览 2024年10月06日 星期日
登录注册

文章基本信息

  • 标题:PENERAPAN PERMAINAN SCRABBLE UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS III DI SDK ST. FRANSISKUS LAWANG
  • 本地全文:下载
  • 作者:Atalya Catraratnanggadi Lukitaningtyas ; Eka Pramono Adi ; Susilaningsih Susilaningsih
  • 期刊名称:Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
  • 电子版ISSN:2615-8787
  • 出版年度:2019
  • 卷号:2
  • 期号:3
  • 页码:213-223
  • DOI:10.17977/um038v2i32019p213
  • 出版社:Universitas Negeri Malang
  • 摘要:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran Bahasa Inggris siswa kelas III Sekolah Dasar, serta untuk mengetahui peningkatan kosakata siswa setelah menggunakan permainan Scrabble. Dengan menggunakan metode kuantitatif, data tersaji dalam bentuk angka dan grafik yang konkret. Hasil penelitian menunjukkan bahwa:1) penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran sangat baik, ditunjukkan dengan hasil respon siswa yakni 86% 2) terdapat peningkatan kosakata yang signifikan setelah siswa menggunakan permainan Scrabble di dalam pembelajaran Bahasa Inggris selama dua pertemuan, dibuktikan dengan perhitungan N-Gain yang menunjukkan adanya perbedaan peningkatan di mana hasil kelas eksperimen lebih tinggi dan Paired Sample Test menggunakan SPSS versi 25 menjukkan Sig. 0,000 < 0,05. Abstract This study was aimed to investigate the application of Scrabble board game in English learning of third-grade elementary school students. Furthermore, it is also intended to analyze the increase of student vocabulary after using the Scrabble board game. By using quantitative methods, the data is presented in the form of concrete numbers and graphs. The results showed that: 1) The application of a Scrabble board game had a very good impact on English learning, indicated by 86% of student responses 2) There was a significant increase on student vocabulary after using Scrabble board game within two meetings, proved by N-Gain calculations which show the difference in improvement with the experimental class results were higher and the Paired Sample Test using SPSS version 25 showed Sig. 0,000 <0.05.
  • 其他摘要:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran Bahasa Inggris siswa kelas III Sekolah Dasar, serta untuk mengetahui peningkatan kosakata siswa setelah menggunakan permainan Scrabble. Dengan menggunakan metode kuantitatif, data tersaji dalam bentuk angka dan grafik yang konkret. Hasil penelitian menunjukkan bahwa:1) penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran sangat baik, ditunjukkan dengan hasil respon siswa yakni 86% 2) terdapat peningkatan kosakata yang signifikan setelah siswa menggunakan permainan Scrabble di dalam pembelajaran Bahasa Inggris selama dua pertemuan, dibuktikan dengan perhitungan N-Gain yang menunjukkan adanya perbedaan peningkatan di mana hasil kelas eksperimen lebih tinggi dan Paired Sample Test menggunakan SPSS versi 25 menjukkan Sig. 0,000 < 0,05. Abstract This study was aimed to investigate the application of Scrabble board game in English learning of third-grade elementary school students. Furthermore, it is also intended to analyze the increase of student vocabulary after using the Scrabble board game. By using quantitative methods, the data is presented in the form of concrete numbers and graphs. The results showed that: 1) The application of a Scrabble board game had a very good impact on English learning, indicated by 86% of student responses 2) There was a significant increase on student vocabulary after using Scrabble board game within two meetings, proved by N-Gain calculations which show the difference in improvement with the experimental class results were higher and the Paired Sample Test using SPSS version 25 showed Sig. 0,000 <0.05.
  • 关键词:Media Permainan; Scrabble; Kosakata; Bahasa Inggris Game; Scrabble, Vocabulary; English
  • 其他关键词:Media Permainan;Kosakata;Bahasa Inggris;Game;Scrabble;Vocabulary;English
国家哲学社会科学文献中心版权所有