首页    期刊浏览 2025年12月29日 星期一
登录注册

文章基本信息

  • 标题:Возвышенный игровой опыт: что следует из кризиса интеракции?
  • 本地全文:下载
  • 作者:Konstantin A. Ocheretyany
  • 期刊名称:Galactica Media: Journal of Media Studies
  • 电子版ISSN:2658-7734
  • 出版年度:2019
  • 期号:4
  • 页码:29-48
  • DOI:10.24411/2658-7734-2019-10035
  • 出版社:Limited Liability Company Scientific Industrial Enterprise “Genesis. Frontier. Science”
  • 摘要:Кризис репрезентативности — мета искусства XIX века и одновременно симптом общественно-культурного и политико-экономического устройства. Изображение также перестало отвечать предметности, как воспитанное старыми институтами общественное сознание — технологической ситуации времени, новым скоростям, новым массам, новым способам взаимодействия. Кризис интерактивности — мета компьютерных игр первых двух десятилетий XXI века и одновременно симптом ситуации внутри медиа. Если медиа — среды существования, то они предполагают мимикрию — врастание в среду, т.е. набор инструментально-коммуникативных навыков, единообразие психотелесных техник, которое в процессе универсальной апрориации тяготеет к стандарту. Информационные среды в таком случае скорее препятствуют коммуникации, поскольку в них отсутствует Иное — недистрибутивное, неэкспонируемое, некий шлейф присутствия, непереводимый в значение. Компьютерные игры отвечают на это феноменом «возвышенного игрового опыта», когда игровые ситуации приводят к противоречию использования привычных психотелесных техник, т.е. игра входит в тело игрока, вызывает в его психотелесных практиках сбой (глитч), из которого рождается эпистемическое действие — осознание того, что делается, посредством самого действия. В условиях коллективной дистрибуции опыта эпистемического действия игры создают новые типы связей и взаимодействий, новые способы освоения человеческого капитала.
  • 其他摘要:The crisis of representativeness is a feature of the 19th century and at the same time a symptom of socio-cultural and political-economic structure. Public consciousness - the technological situation, new speeds, new masses, new opportunities for interaction. The interactivity crisis is a meta of computer games of the first two decades of the 21st century and at the same time symptomatic situations inside the media. If they suggest mimicry - that is, on Wednesday, i.e. a set of instrumental and communicative skills, uniform psycho-body techniques that are in the process of universal appropriation gravitate toward the standard. The information environment in this case is more likely to impede communication, because they do not have Other — non-distributive, unexposed, some evidence of the presence of untranslatable in meaning. Computer games respond to this situation with the phenomenon of “sublime gaming experience,” when gaming situations lead to a contradiction with the use of familiar psycho-body techniques - i.e. a game in the player’s body, the princess of his psychedelic practices for glitch, from which an epistemic action is born - an awareness of what is being done through the action itself. In the conditions of collective distribution of experience in the field of developing new types of connections and interactions, new ways of developing human capital are emerging.
  • 关键词:Computer Games; Epistemic Action; Interactivity Crisis; Representativeness Crisis; Sublime Gaming Experience; Psycho-Physical Practices; Glitch
  • 其他关键词:Computer Games;Epistemic Action;Interactivity Crisis;Representativeness Crisis;Sublime Gaming Experience;Psycho-Physical Practices;Glitch
国家哲学社会科学文献中心版权所有