期刊名称:RECIIS - Electronic Journal of Communication, Information & Innovation in Health
电子版ISSN:1981-6278
出版年度:2011
卷号:5
期号:2
页码:75-85
DOI:10.3395/reciis.v5i2.531
出版社:Institute of Communication and Scientific and Technological Information in Health
摘要:A etnografia é uma técnica consagrada na pesquisa em ciências sociais, especialmente na antropologia. Contudo, os novos espaços de comunicação mediados pela tecnologia têm apresentado desafios à sua aplicação, face à desterritorialização, anonimato e registros limitados, em maioria, ao texto escrito. Esses novos formatos comunicacionais propiciaram o surgimento de diversas adaptações da etnografia para o meio online, abordando características típicas de websites, fóruns de discussão, redes sociais, chats e MUDs1. Entretanto, os jogos massivos 2online, denominados MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing), incorporam fortemente a imagem em sua experiência interativa, apresentando avatares3 gráficos e interações gestuais entre personagens, ou seja, é uma experiência do mundo visual simulada em três dimensões. Além disso, pode-se ver a formação de identidades que se expandem além do jogo usando outros canais online, e até alcançando o off-line. Estas inovações abrem novas dimensões para o uso da etnografia (inclusive a antropologia visual) em mundos virtuais online, onde requer adaptações das técnicas existentes. Inicialmente, é feita uma revisão das principais técnicas etnográficas aplicadas ao meio online, depois se discute modificações que as características específicas dos MMORPGs imprimiriam a tais técnicas. Conclui-se que o aspecto imagético e ambientação baseada em uma interface tridimensional de tais jogos, de certa forma, possibilitam a aplicação das técnicas mais clássicas de etnografia.
其他摘要:Ethnography is a well-established technique in social sciences research, especially in Anthropology. However, the new communication spaces mediated by technology have presented challenges to its application, in the face of deterritorialization, anonymity and registers limited mostly to the written text, allowing for the appearance of various adaptations of ethnography for the online environment, broaching characteristics typical of websites, discussion fora, social networks, chats, and MUDs . However, the online massive games, denominated MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing), incorporate image strongly in its interactive experience, presenting graphic avatars , gestual interactions between characters and the possibility of an experience of the virtual world simulated in three dimensions. Moreover, one can see the formation of identities that expand themselves beyond the game by using other online channels and reaching the offline one. The innovations open new dimensions for the use of ethnography (including visual anthropology) in online virtual worlds requiring adaptations of the existing techniques. A review is made of the main ethnographic techniques applied to the online environment and one discusses modifications that the specific characteristics of the MMORPGs would make in such techniques. It is concluded that the imagetic aspect and the ambiance based on a tri-dimensional environment of such games in a certain way enable the application of the most classical techniques of ethnography.