首页    期刊浏览 2024年11月07日 星期四
登录注册

文章基本信息

  • 标题:Media Game Edukasi Berbasis Budaya untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan pada Anak Usia Dini
  • 本地全文:下载
  • 作者:Dwi Songgo Panggayudi ; Wardah Suweleh ; Pramudana Ihsan
  • 期刊名称:MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology
  • 印刷版ISSN:2541-6057
  • 电子版ISSN:2541-4674
  • 出版年度:2017
  • 卷号:2
  • 期号:2
  • 页码:255-266
  • 出版社:UMSurabaya Publishing
  • 摘要:Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang perkembangannya dipengaruhi oleh konteks sosial budaya. Oleh karena itu, sangat mungkin pembelajaran matematika dengan mengintegrasikannyadengan budaya. Pengintegrasian ini berupaya untuk meningkatkan mutu atau kualitas pendidikan dalam rangka menghadapi tantangan global, salah satunya dengan melakukan pembelajaran matematika berbasis budaya dengan memanfaatkan teknologi. Potensi teknologi komputer sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika tentang pengenalan bilangan, sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis budaya dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 Professional. Game edukasi merupakan suatu teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran inovatif guna menunjang kegiatan belajar mengajar. Sehingga, pemanfaatan game dalam dunia pendidikan merupakan suatu keniscayaan, dimana akan memberikan dampak yang positifdalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi berbasis budaya yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dalammengatasi kesulitan belajar siswa/i PAUD, serta sebagai cara inovatif untuk mengenalkan budaya Indonesia sejak dini. Jenis penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan. Prosedur penelitian dan pengembangan diadaptasi dari Thiagarajan dengan 4D yaitu Define, Design, Development and Dissemination. Teknik pengambilan data menggunakan wawancara, studi dokumentasi dan angket. Media Pembelajaran game edukasi valid dengan rata-rata persentase 83,50%, praktis dengan persentase 88,60%, dan efektif dengan rata-rata persentase 88,23% serta hasil perhitungan sumbangan keberhasilan penggunaan Media Pembelajaran game edukasi pada uji coba sebesar 90,44% (skala kecil) dan 85,19% (skala besar). Selain itu, untuk mengukur efektivitas media tersebut juga dapat dilihat berdasarkan skor pencapaian hasil belajar siswa yang menunjukkan rata-rata di atas KKM 75 (dalam hal ini 7,5). Secara keseluruhan, rata-ratanya di atas 7, meskipun terdapat 2 siswa pada uji coba skala kecil dan 3 siswa pada uji coba skala besar yang mendapat skor di bawah 7.
  • 其他摘要:Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang perkembangannya dipengaruhi oleh konteks sosial budaya. Oleh karena itu, sangat mungkin pembelajaran matematika dengan mengintegrasikannyadengan budaya. Pengintegrasian ini berupaya untuk meningkatkan mutu atau kualitas pendidikan dalam rangka menghadapi tantangan global, salah satunya dengan melakukan pembelajaran matematika berbasis budaya dengan memanfaatkan teknologi. Potensi teknologi komputer sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika tentang pengenalan bilangan, sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis budaya dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 Professional. Game edukasi merupakan suatu teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran inovatif guna menunjang kegiatan belajar mengajar. Sehingga, pemanfaatan game dalam dunia pendidikan merupakan suatu keniscayaan, dimana akan memberikan dampak yang positifdalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi berbasis budaya yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dalammengatasi kesulitan belajar siswa/i PAUD, serta sebagai cara inovatif untuk mengenalkan budaya Indonesia sejak dini. Jenis penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan. Prosedur penelitian dan pengembangan diadaptasi dari Thiagarajan dengan 4D yaitu Define, Design, Development and Dissemination. Teknik pengambilan data menggunakan wawancara, studi dokumentasi dan angket. Media Pembelajaran game edukasi valid dengan rata-rata persentase 83,50%, praktis dengan persentase 88,60%, dan efektif dengan rata-rata persentase 88,23% serta hasil perhitungan sumbangan keberhasilan penggunaan Media Pembelajaran game edukasi pada uji coba sebesar 90,44% (skala kecil) dan 85,19% (skala besar). Selain itu, untuk mengukur efektivitas media tersebut juga dapat dilihat berdasarkan skor pencapaian hasil belajar siswa yang menunjukkan rata-rata di atas KKM 75 (dalam hal ini 7,5). Secara keseluruhan, rata-ratanya di atas 7, meskipun terdapat 2 siswa pada uji coba skala kecil dan 3 siswa pada uji coba skala besar yang mendapat skor di bawah 7.
  • 关键词:integrasi; budaya; game edukasi; penelitian pengembangan
  • 其他关键词:integrasi;budaya; game edukasi; penelitian pengembangan
国家哲学社会科学文献中心版权所有