首页    期刊浏览 2024年09月15日 星期日
登录注册

文章基本信息

  • 标题:Gamificación basada en un videojuego que permite desarrollar tareas de alta demanda cognitiva
  • 本地全文:下载
  • 作者:Fiorella Huiza Cribillero ; Jhon Holguin Alvarez
  • 期刊名称:Eduser
  • 电子版ISSN:2412-2769
  • 出版年度:2019
  • 卷号:6
  • 期号:1
  • 页码:63-77
  • DOI:10.18050/eduser.v6i1.2179
  • 出版社:Universidad César Vallejo
  • 摘要:La gamificación ha iniciado su proceso de integración al método pedagógico en el Perú, aunque con escasos recursos económicos, los estudios se basan en plataformas de adquisición gratuita en medios virtuales, uno de ellos es estudiado en esta investigación. Se aplicaron 10 actividades experimentales acompañadas del juego Plants vs. Zombies, del cual se investigó su efectividad en tareas de alta demanda cognitiva matemática, se recurrió a un método cuantitativo, de tipo pre experimental, trabajado en una muestra de 20 niños y niñas de segundo grado de primaria (X(edad) = 8.9 años), la medición se realizó desde la adaptación del instrumento Evaluación diagnóstica de Matemática, los resultados arrojaron diferencias significativas entre las mediciones pretest y postest en la variable, lo cual provocó una influencia en el nivel de logro de los sujetos, se concluyó que el juego Plants vs. Zombies, acompañado de estrategias pedagógicas basadas en este videojuego, provocó más efectividad en las tareas complejas (con y sin conexiones de información), como también, en el más alto nivel de exigencia de tareas matemáticas, esto fue evidenciado en más del 50 % de estudiantes.
  • 其他摘要:The gamification has begun its process of integration to the pedagogical method in Peru, although with scarce economic resources, the studies are based on free acquisition platforms in virtual media, one of them is studied in this research. 10 experimental activities were applied accompanied by the game Plants vs. Zombies, whose effectiveness was investigated in tasks of high mathematical cognitive demand, used a quantitative method, of a pre-experimental type, worked on a sample of 20 boys and girls in second grade of primary school (X(age) = 8.9 years ), the measurement was made from the adaptation of the Diagnostic Mathematics Assessment instrument, the results showed significant differences between the pretest and posttest measurements in the variable, which caused an influence on the level of achievement of the subjects, it was concluded that the game Plants vs. Zombies, accompanied by pedagogical strategies based on this videogame, caused more effectiveness in complex tasks (with and without information connections), as well as in the highest level of mathematical task requirements, this was evidenced in more than 50% of students.
  • 关键词:cognición;demanda cognitiva;gamificación;memorización
国家哲学社会科学文献中心版权所有