摘要:As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser importantes aliadas no Ensino de Ciências para crianças, já que possibilitam um trabalho diversificado. A partir desta perspectiva, relatamos uma experiência de criação de jogos digitais por estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental em uma escola pública brasileira. Nela, o professor teve um importante papel de designer da atividade, promovendo a criação de um ambiente construcionista por meio de um projeto que envolveu a aprendizagem criativa na construção de jogos digitais com interação física. A temática escolhida para esta investigação abrangeu o conteúdo de Energia e o uso do Scratch para programação dos jogos digitais, assim como a utilização de placas de prototipagem e outros recursos de interação física. As análises revelaram indícios de que a proposta favoreceu a aprendizagem dos conteúdos de Ciências, bem como suas interações com as tecnologias. Observamos essas aprendizagens a partir da reelaboração de conhecimentos prévios em direção aos conhecimentos científicos, aquisição de vocabulário e maior autonomia na tomada de decisões. Os estudantes envolveram-se em ações que favoreceram tanto o letramento científico quanto o digital, reconhecendo-se como produtores de jogos, ricos em contexto e propostas atrativas e significativas.
其他摘要:Digital Information and Communication Technologies (dicts) can be important allies in science education for children, as they make it possible to conduct a diversified work. Based on this perspective, we recount the experience of fifth-year students from a public school in Brazil in the creation of digital games. The teacher had an important role as the designer of the activity, promoting the creation of a constructionist environment through a project that involved creative learning in the construction of digital games with physical interaction. The topic chosen for this investigation covers the content related to energy and the use of Scratch for programming of digital games, as well as the use of prototyping boards, among other resources of physical interaction. Analysis showed indications that the proposal favored the learning of science contents, as well as their interactions with technologies. We approach these lessons from the reworking of previous knowledge into scientific knowledge, acquisition of vocabulary, and greater autonomy in decision making. Students participated in actions that favored both scientific and digital literacy and were recognized as producers of context rich games and attractive and meaningful proposals.