摘要:O objetivo deste trabalho é analisar um advergame , ou game publicitário oferecido ao consumidor que esteja conectado à internet. Os estudos teóricos sobre publicidade na internet ainda estão em processo em construção e a utilização deste tipo de publicidade teve explosão nos últimos anos, mas apesar da ampla propagação da internet, a sua lógica, linguagem e limites ainda não são completamente compreendidos. Os advergames apresentam-se como uma mídia híbrida, uma ferramenta promissora para profissionais da área que enfrentam uma crise na publicidade tradicional. A presente análise atenta para o jogo publicitário "O impossível é possível: minha vida de game" da Coca Cola Zero que conta a história de um jovem buscando tempo para poder estar com os amigos e com a namorada. Algumas questões emergem neste percurso: de que forma o ciberespaço tem sido utilizado para novas plataformas e linguagens publicitárias? Em que medida as narrativas dos games atuais se parecem com as narrativas dos romances na construção do herói? Como os processos sígnicos são construídos para a identificação com o público-alvo no advergame objeto desta pesquisa? Os autores que norteiam este trabalho são: Bakhtin (1997); Castells (2001); Santaella (2002 e 2005); Jung (2008), Correia e Pereira (2009); Nesteriuk (2009); Santaella e Feitoza (2009); Novak (2010); McGonigal (2012); Santaella e Nöth (2012); Mlodinow (2013).Os resultados iniciais nos conduzem a uma compreensão do uso contínuo da referencialidade cotidiana do consumidor jovem, que é um cidadão comum imerso no mundo pós-moderno que tem como o vilão o tempo. A narrativa presente se entrelaça no mundo onde a Coca Zero está inserida para ajudar o cidadão (herói) e instaurar uma realidade em que a felicidade está sempre presente.
其他摘要:The aim of this study is to analise an advergame. A kind of advertisement offered by some brands on internet. Theoretical studies on internet advertising are still in a developing process in Brazil. The use of this kind of advertising had its explosion in recent years, but despite the widespread of the internet, its logic, language and boundaries are not yet completely understood. Advergames are presented as a hybrid media, a promising tool for professionals facing a crisis in traditional advertising. This paper analysis the advertising game “The impossible is possible: my life as a game”, by Coca Cola Zero, which tells the story of a young man seeking time to enjoy with friends and girlfriend. Some questions arise in this way: how cyberspace has been used for new advertising platforms and languages? How is possible perceive the narratives of current games look like the narratives of the novels, the modern soap operas and the movies in the construction of the hero in a game? How the sign processes are constructed to create an identifying process with the target audience in this advergame? Authors who guide this work are: Bakhtin (1997); Castells (2001); Santaella (2002 and 2005) Jung (2008; Correia and Pereira (2009); Nesteriuk (2009); Feitoza and Santaella (2009), Novak (2010); McGonigal (2012); Nöth and Santaella (2012); Mlodinow (2013). Initial results lead us to an understanding of the continued use of everyday referentiality of the young consumer, which is a common citizen immersed in the postmodern world that has as the villain the time. This narrative is a texture that intercept the world where Coke Zero is inserted to help the citizen (the hero) and establish a reality where happiness is always present.
关键词:Advergame Linguagens híbridas Coca Cola Zero Publicidade no ciberespaço Semiótica