期刊名称:Farol - Revista de Estudos Organizacionais e Sociedade
印刷版ISSN:2358-6311
出版年度:2018
卷号:5
期号:13
页码:792-845
DOI:10.25113/farol.v5i13.4390
出版社:Núcleo de Estudos Organizacionais e Sociedade (NEOS), FACE/UFMG
摘要:Esse artigo teve como objetivo analisar a relação entre a modernidade, sociedade de consumo e gamificação no episódio Queda Livre da série Black Mirror. A sociedade moderna é alimentada pela lógica do novo e do consumo. Nesse contexto, a utilização de games em ambientes organizacionais e educacionais surge como forma de engajar as pessoas, utilizando-se do aspecto lúdico. Entretanto, por meio da análise fílmica desse episódio foi possível refletir sobre a outra face da gamificação, a de dominação do sujeito, que se vê forçado a produzir dados incessantemente, transformando-se em um objeto, uma mercadoria. Esse ciclo vicioso não possui fim, com a imposição da modernidade e da sociedade de consumo ditando as regras e os consumidores numa posição de passividade tentando acompanhar essa dinâmica, investindo em seu comportamento mensurável, ao comprar identidades e estilos de vida tentando alcançar uma felicidade ilusória baseada em quantas estrelas possui.
关键词:Sociedade do consumo;Quantofrenia;Gamificação;Indústria Cultural.