摘要:Questo articolo si colloca al crocevia tra il settore del Learning Design (LD) e quello del Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) in quanto propone un metodo per supportare la progettazione di attività di apprendimento online di tipo collaborativo. Nel settore del CSCL, le ‘tecniche collaborative’ e gli ‘script’ sono considerati concetti fondamentali per progettare attività di apprendimento collaborativo online e le proposte di strumenti tecnologici basati su tali concetti sono numerose. Tuttavia, la maggior parte di questi strumenti nasce con l’obiettivo di rappresentare il progetto educativo, al fine di favorire la comunicazione attorno ad esso, partendo dal presupposto, talvolta implicito, che questo sia già chiaro nella mente del docente progettista, mentre più rari sono gli strumenti tesi a supportare il docente nella fase di ideazione e concettualizzazione di un’attività collaborativa. Il metodo presentato in questo articolo appartiene a questa seconda categoria ed è basato su un modello per la progettazione di attività collaborative e su un gioco ad esso ispirato. Il modello è uno strumento concettuale che supporta la fase di ideazione di un’attività collaborativa definendola in termini di quattro componenti (le 4T): il Task (Compito), il Team/s (Gruppo/i), il Time (Tempo), e la Technology (Tecnologia). Il gioco costituisce uno strumento tangibile costruito sulla base del modello, comprendente delle carte e un tabellone che vengono usati dai progettisti per dare corpo al proprio progetto. Il metodo proposto è stato sperimentato con successo da 44 insegnanti e costituirà la base per lo sviluppo di uno strumento digitale ispirato al metodo stesso.
其他摘要:In proposing a method to support the design of CSCL activities, this paper lies at the crossroads between the fields of Learning Design (LD) and Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). In CSCL, notions such as ‘collaborative techniques’ or ‘scripts’ are considered of paramount importance for designing online collaborative learning activities. A number of tools have been implemented to reify these concepts and to visualize them as part of learning designs. However, most of these tools are intended for representing preconceived learning designs that have already taken shape in the designer’s mind; very few, in any, specifically aim to guide and support CSCL designers through the critical initial steps of conceptualizing a design. The work illustrated in this paper addresses this gap by drawing on a model for the design of collaborative activities that is based on the interplay among four essential elements: Task, Teams, Time and Technology. These ‘Ts’ form a conceptual matrix underpinning the decision making that takes place in the process of designing online collaborative activities. The model forms the heart of a specifically-designed multiplayer card game used to engage designer-practitioners themselves in collaborative learning design activities. This tangible card/board game has been successfully tested with 44 practitioner-designers and, as a next step, is due to be enhanced with digital capabilities.