摘要:Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa bibliográfica cujo objetivo foi sintetizar as práticas de gamificação empregadas no processo de ensino e aprendizagem no ensino superior. Para isso o estudo foi dividido em três partes: (1) compreender o significado de gamificação e suas implicações na educação; (2) investigar as práticas de gamificação voltadas para o ensino superior; (3) analisar as práticas de gamificação no ensino superior. Os procedimentos metodológicos concentram-se na revisão de literatura e estado da arte das pesquisas encontradas com corte longitudinal a partir 2010 nas plataformas do Portal CAPES e Google Scholar . Os resultados gerais da aplicação da gamificação na educação superior são positivos quanto ao aumento da motivação e engajamento dos estudantes nas atividades que foram desenvolvidas. Entretanto, há limitações quanto à implementação dos elementos gamificados. Assim, alunos e docentes devem ser cautelosos, de forma a evitar expectativas irreais quanto aos resultados dos processos gamificados no ensino e aprendizagem.
其他摘要:This article presents the results of a bibliographical research which the objective was to synthetize the practices of gamefication employed in the process of teaching and learning in higher education. Therefore, the study was divided in three parts: (1) understand the meaning of gamefication and its implications in education; (2) investigate gamefication practices in higher education; (3) analyze the practices of gamefication in higher education. The methodology procedures focused on literature review and state of art of the researches found with a longitudinal cut since 2010 at capes and google scholar websites. The general results of the application of gamefication in college education are positive as to the increase of motivation and engagement of the students in the activities that were developed. However, there are limitations on the implementation of gamified elements. Thus, students and teachers should be cautious, in order to avoid unrealistic expectations regarding the results of the gamified process in teaching and learning.