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  • 标题:"Con el dedo en la pantalla": el uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares
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  • 作者:Begoña GROS SALVAT ; José M. GRRIDO MIRANDA
  • 期刊名称:Education in the Knowledge Society
  • 电子版ISSN:2444-8729
  • 出版年度:2008
  • 卷号:9
  • 期号:3
  • 页码:108-129
  • DOI:10.14201/eks.16792
  • 出版社:Ediciones Universidad de Salamanca
  • 摘要:Un equipo multidisciplinario de carácter universitario (chileno-español) y profesoras de una escuela pública de la región de Valparaíso (Chile), llevaron a cabo una iniciativa destinada a diseñar y poner en práctica una secuencia formativa, que incorporando en sus actividades el uso del videojuego de estrategia “Age of Empire”, pudiera mediar aprendizajes curriculares correspondientes a los subsectores de “Comprensión de la Sociedad” y “Educación Matemática”. La aplicación de este diseño de clases implicó trabajar con 78 estudiantes de 7º años básico, los cuales realizaron tres tipos de uso del videojuego: nivelación, indagación y evaluación. A través de la metodología de Estudio de Caso de tipo Descriptivo se llevo a cabo la recopilación y análisis de datos que permitió caracterizar las prácticas e interacciones surgidas en la relación entre pares, el rol docente, y los aportes del videojuego. Los principales resultados muestran, por un lado, lo importante que es (i)qué los docentes aprendan a jugar, (ii)participen de una instancia de colaboración para poder diseñar nuevos ambientes de aprendizaje, y por otro lado, (iii)las tipologías de colaboración y cooperación surgidas entre los estudiantes, y (iv)las oportunidades ofrecidas por el videojuego para aproximarse a la realidad de los fenómenos.
  • 其他摘要:A multidisciplinary university team (Chilean-Spanish) and teachers of a public school of the region of Valparaíso (Chile), they carried out an initiative dedicated to design and to apply a formative sequence that incorporating in their activities the use of the strategy video game "Age of Empire", it could mediate curricular learnings corresponding to the sub sectors of "Understanding of the Society" and “Mathematical Education”. The application of this design of classes implied to work with 78 students of K7, which carried out three types of use of the video game: levelling, inquiry and evaluation. Through the methodology of Study of Case of Descriptive type you carries out the summary and analysis of data that it allowed to characterize the practices and interactions arisen in the relationship among even, the teacher role, and the contributions of the video game. The main results show, on one hand, the important thing that it is for the professors (i) to learn and to revalue playing, (ii) to participate of an instance of collaboration to be able to design new learning atmospheres., and on the other hand, (iii) the typology of collaboration and cooperation arisen among the students, and (iv) the opportunities offered by the video game to approach to the reality of the phenomena.
  • 关键词:videojuegos;educar con videojuegos;videojuegos y escuela;software lúdico;software educativo
  • 其他关键词:video games;educate with video games;video games and school;entertainment software;educational software
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