摘要:Este estudo é parte da pesquisa realizada em um mestrado profissional em educação e novas tecnologias, na linha de pesquisa formação de professores, que envolveu a construção e validação de um Objeto de Aprendizagem (OA) gamificado 2D como parte complementar de um programa de formação técnico-profissional na modalidade a distância, destinado a jovens de 14 a 24 anos. O planejamento da construção desse OA incluiu a criação de situações de aprendizagem que buscam simular vivências reais, abrangendo mecanismos gamificados e estruturas imersivas. O objetivo de seu desenvolvimento foi reforçar a aquisição de competências, habilidades e atitudes necessárias para atuação desses jovens no mundo do trabalho. Ao mesmo tempo em que estes jovens realizam este programa profissional a distância, aplicavam imediatamente em sua realidade. Assim, os resultados dessa aprendizagem refletiram diretamente na vida e desenvolvimento profissional desses aprendizes, com forte aspecto de educação inclusiva, posto que nas regiões de sssua aplicação, não havia unidade física educacional. A metodologia desta pesquisa enfatizou quatro importantes eventos: 1) o design de aprendizagem em 2D de um OA; 2) sua integração com o programa educacional na modalidade a distância já estabelecido no SENAC- PR, 3) sua avaliação; 4) e sua validação. Os resultados obtidos mostram-se adequados ao desenvolvimento de competências propostas como meta, assim como os elementos da gamificação envolvidos na atividade, entendidos como uma linguagem apropriada ao público-alvo em questão.
其他摘要:This study is part of a larger research, carried out in a professional master's degree in education and new technologies. From a focus of social and professional inclusion of young people from 14 to 24 years old, it involved the construction of a 2D Gamified Learning Object (LO), as a complementary part of a professional training program in the totally distance modality. The purpose of this object was to create more involvement, a sense of reality and engagement of these students in the professional world. The planning and construction of this LO included the creation of learning situations that sought more real experiences, with content related to the professional daily life, encompassing gamified mechanisms and immersive structures to promote the acquisition of competences, skills and attitudes necessary for these young people to work in the world. of work. At the same time that the apprentices carried out this professional program at a distance, they already applied it immediately to their reality and were also evaluated, so that this OA could also be validated by 66 students. The theoretical support for this study was from the authors: Zichermann and Cunningham (2011); Wiley (2011); Behar (2013); Bates (2016), among others. The methodology of this research is based on a case study, which emphasized four important events: 1) the 2D learning design of an OA; 2) its integration with the educational program in the distance modality already established in SENAC-PR, 3) its evaluation by the apprentices; 4) and its validation. The results obtained after the completion of this program and the application of a questionnaire to the participants are adequate for the development of skills aimed at professional work, as well as the elements of gamification involved in the activity, understood as an appropriate language, although with its limitations, to the public. target group in question. The relevant aspect to highlight is inclusive education, with improved self-esteem and engagement, reaching a good level of satisfaction in a context of great lack in the offer of face-to-face educational products, making Distance Education viable and necessary.
关键词:Educação a distância;ensino a distância;cursos on;line;Objeto de aprendizagem;Educação profissional;Ambientes imersivos
其他关键词:2D Gamified Learning Object in Distance Learning as a
;Form of Social Inclusion for the Development of Professional
;Skills