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文章基本信息

  • 标题:Análisis de las herramientas de gamificación online Kahoot y Quizizz en el proceso de retroalimentación de aprendizajes de los estudiantes
  • 其他标题:Analysis of the online gamification tools Kahoot and Quizizz on the student learning
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  • 作者:Benjamín Maraza Quispe ; Luis Cuadros Paz ; Walter Cornelio Fernandez Gambarini
  • 期刊名称:Referencia Pedagógica
  • 电子版ISSN:2308-3042
  • 出版年度:2019
  • 卷号:7
  • 期号:2
  • 页码:339-362
  • 出版社:Centro de Referencia para la Educación de Avanzada
  • 摘要:Los estudiantes del siglo XXI exigen que las sesiones de aprendizaje sean más desafiantes y emocionantes, a través del apoyo de herramientas que innoven las sesiones de aprendizaje. La presente investigación tiene como objetivo evaluar la influencia de las herramientas de gamificación online como Kahoot y Quizizz en el proceso de retroalimentación de aprendizajes de los estudiantes del nivel secundario de educación básica regular, las razones que justifican la investigación son: Las estrategias educativas para el óptimo aprendizaje están cambiando constantemente y proponen una serie de actividades retadoras buscando trascender las sesiones de aprendizaje para hacerse parte de la vida del estudiante, para lo cual primero se tomó una prueba de conocimientos previos acerca de los temas de Tecnología Educativa, donde la mayor parte de estudiantes involucrados poseían conocimientos básicos ubicándolos en una escala de proceso, se aplica un segunda evaluación con respecto a los conocimientos en el proceso y el test final en el cual los estudiantes presentan un progreso significativo usando las plataformas en estudio, demostrando su eficacia para la retroalimentación de aprendizajes; asimismo a pesar de la similitud de las plataformas, a través de Quizizz los estudiantes presentan una mayor respuesta a retroalimentar los aprendizajes a comparación de Kahoot demostrado a través de aspectos de software, dificulta una óptima retroalimentación de aprendizajes.
  • 其他摘要:21st century students demand that learning sessions be more challenging and exciting, and education has become the resource humanity needs to grow as a society, supported by tools that innovate learning sessions. The purpose of this research is to evaluate the influence of online gamification tools such as Kahoot and Quizizz in the process of feedback of student learning from the secondary level of regular basic education, the reasons that justify the research are: the educational strategies for optimal learning are constantly changing and propose a series of challenging activities seeking to transcend the learning sessions to become part of the student's life for which first took a test of previous knowledge about the issues of Educational Technology, where most of the students involved have basic knowledge by placing them on a scale of process, a second assessment is applied with respect to the knowledge in the process and the final test in which students present significant progress using the platforms, demonstrating their effectiveness for learning feedback; also despite the similarity of the platforms, through Quizizz students present a greater response to feedback of learning compared to Kahoot demonstrated through aspects of software, hinders optimal feedback of learning.
  • 关键词:Gamificación;plataformas;Kahoot!;Quizizz;proceso;retroalimentación.
  • 其他关键词:Gamification; platforms;Kahoot!;Quizizz;process;feedback.
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