首页    期刊浏览 2024年09月19日 星期四
登录注册

文章基本信息

  • 标题:KOMPARATIF PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DAN KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR
  • 本地全文:下载
  • 作者:Lukman Khairudin ; Marimin ; Ade Rustiana
  • 期刊名称:Economic Education Analysis Journal
  • 印刷版ISSN:2252-6544
  • 出版年度:2012
  • 卷号:1
  • 期号:1
  • 页码:21-27
  • 语种:Indonesian
  • 出版社:Universitas Negeri Semarang
  • 摘要:Keterampilan mengetik sepuluh jari buta yang dimiliki oleh siswa kelas X jurusan Administrasi Perkantoran di SMK Negeri 2 Pekalongan masih rendah. Salah satu cara untuk mengingkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran ketrampilan komputer dan pengelolaan informasi (KKPI) pada standar kompetensi mengetik sepuluh jari yaitu dengan media pembelajaran Adobe Flash menggunakan model pembelajaran kooperatif dan model pembelajaran berbasis komputer. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X AP1 dan X AP2 SMK Negeri 2 Pekalongan Tahun Ajaran 2011/2012. Prosedur penelitian ini merupakan siklus kegiatan yang terdiri dari dua siklus, dimana setiap siklus meliputi perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi.Instrumen pengumpulan data ini adalah observasi dan tes. Hasil pe_x005f?nelitian diperoleh siklus I bahwa hasil belajar siswa pada pembelajaran menge?tik menggunakan media pembelajaran Adobe Flash mengalami peningkatan nilai dari rata-rata 103 cpm pada siklus 1 menjadi 113 cpm dan 112 cpm pada siklus 2 walaupun masih tergolong baik. Perolehan nilai ini masuk dalam kategori mampu menguasai praktik mengetik yang artinya bahwa kecepatan mengetik menggunakan media pembelajaran adobe flash dengan model pembelajaran kooperatif dengan model pembelajaran berbasis komputer dapat meningkatakan hasil belajar siswa.
  • 其他摘要:The purpose of this class action in this study were: to know the implementation of learning with role-playing methods in the standard of competence to understand the activities of economic actors in the economic social studies class VIII students of SMP Negeri 4 Ghost can increase the activity and student learning outcomes. Data collection using role playing. The results obtained show that the average student learning outcomes in the pre-test at 44 with a classical completeness 0%. I cycle 69 with the first meeting of the classical 34% completeness. Average student learning outcomes at the second meeting I cycle at 79 with a classical 66% completeness. Then enter the second cycle the first meeting of the average student learning outcomes increased to 80 with a classical 71% completeness. Cycle II, the second meeting of the average student learning outcomes 82 and 87% classical completeness. Through the application of the method of role playing an increase in class VIII students junior 4-H Spirit in social studies standards of competence to understand the economic activity of economic actors in society. Suggestions relating to the results of this study are: teachers should guide students in order to portray the role students can play a role in the steady and students can understand the plot and meaning contained in the material presented.
  • 其他关键词:Program Adobe Flash Through Cooperative Learning Model with Computer_x005f?based learning Model the 10 finger typing
国家哲学社会科学文献中心版权所有