摘要:Cara pengemasan pengalaman belajar yang dirancang guru sangat berpengaruh terhadap kebermaknaan pengalaman belajar bagi siswa. Kenyataannya di sebagian besar sekolah guru lebih mendominasi proses pembelajaran, sedangkan siswa hanya pasif mendengarkan penjelasan guru. Guru perlu memberikan variasi dalam proses pembelajaran, misalnya dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran yang dikemas dengan baik dapat menarik perhatian dan memotivasi siswa untuk belajar serta mengingatkan kembali akan pengetahuan dan keterampilan yang sudah dipelajari. Salah satu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi yaitu media papan permainan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan papan permainan berbasis science-edutainment tema makanan, serta mengetahui efektivitas penggunaan papan permainan berbasis science-edutainment terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan Reseach and Development (R&D) dengan langkah-langkah penelitian diadaptasi dari desain penelitian menurut Sugiyono (2010). Data yang diperoleh adalah angket validasi, angket tanggapan, angket motivasi belajar, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Papan permainan berbasis science-edutainment divalidasi oleh pakar media dan pakar materi untuk mengetahui kelayakan media. Persentase rata-rata hasil validasi pakar media sebesar 95% dengan kriteria sangat layak., dan pakar media sebesar 86,46% dengan kriteria sangat layak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media papan permainan berbasis science-edutainment efektif digunakan pada proses pembelajaran tema makanan. Hal ini ditunjukkan dengan persentase motivasi belajar siswa secara klasikal sebesar 96,87% dan ketuntasan klasikal hasil belajar siswa sebesar 87,5%.
其他摘要:Way of learning experiences designed packaging by teacher is very influential to the meaningfulness of the learning experience for students. The reality in most school teachers dominate the learning process, while students just passively listening to the