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  • 标题:Medidas de erros durante jogos de dardos virtual e real em pacientes com Acidente Vascular Cerebral: implicações para reabilitação neurológica
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  • 作者:Sayara Cristina Batista da Cruz ; Lorenna Raquel Dantas de Macedo Borges ; Jacilda Oliveira dos Passos
  • 期刊名称:Research, Society and Development
  • 电子版ISSN:2525-3409
  • 出版年度:2020
  • 卷号:9
  • 期号:9
  • 页码:1-16
  • DOI:10.33448/rsd-v9i9.7653
  • 出版社:Grupo de Pesquisa Metodologias em Ensino e Aprendizagem em Ciências
  • 摘要:Objetivo: Realizar uma análise comparativa de medidas de erros após o treino com jogos de dardos virtual e real. Metodologia: Participaram do estudo 15 pacientes com Acidente Vascular Cerebral (AVC) (10 homens) e 12 indivíduos saudáveis (7 homens). O jogo virtual utilizado foi o Kinect Sports do Xbox 360 Kinect®. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Foram calculados os erros absoluto (EA), constante (EC) e variável (EV). Os dados foram analisados pela ANOVA. Resultados: Quanto ao EA observou-se diferença significativa entre os pacientes e saudáveis no jogo virtual (p=0,003) e no jogo real (p= 0,0001). Também houve diferença do EA entre os jogos virtual e real para os pacientes (p= 0,0001). No EC não foi encontrada diferença significativa entre pacientes e saudáveis no jogo virtual (p=0,355) e no jogo real (p= 0,544). Também não houve diferença do EC entre os jogos virtual e real para os pacientes (p= 0,452). Pela análise do EV não foi verificada diferença significativa entre pacientes e saudáveis no jogo virtual (p=0,406), mas houve no jogo real (p= 0,0001). Não houve diferença significativa do EV entre os jogos virtual e real para os pacientes (p= 0,579). Conclusão: Os resultados encontrados indicaram que os pacientes tiveram menor precisão, maior consistência de erros e menor variabilidade do desempenho. O jogo virtual proporcionou melhores resultados para os pacientes em comparação ao jogo real, o que pode ser de significativa importância para o planejamento da reabilitação motora dos pacientes com AVC.
  • 其他摘要:Objective: Perform a comparative analysis of error measurements after training with virtual and real darts. Methodology: The study included 15 stroke patients (10 men) and 12 healthy individuals (7 men). The virtual game used was Kinect Sports on the Xbox 360 Kinect®. Participants made 15 attempts at each game. Absolute (AE), constant (CE) and variable (VE) errors were calculated. Data analysis was performed using ANOVA. Results: A significant difference was observed between patients and healthy people in the virtual game (p = 0.003) and in the real game (p = 0.0001) for AE. There was difference in AE between virtual and real games for patients (p = 0.0001). In the EC, no significant difference was found between patients and healthy in the virtual game (p = 0.355) and in the real game (p = 0.544). There was also no difference in EC between virtual and real games for patients (p = 0.452). Through the analysis of the EV, there was no significant difference between patients and healthy people in the virtual game (p = 0.406), but there was in the real game (p = 0.0001). There was no significant difference in EV between virtual and real games for patients (p = 0.579). Conclusion: The results found indicated that the patients had less precision, greater consistency of errors and less variability in performance. The virtual game provided better results for patients compared to the real game, which can be of significant importance for the planning of motor rehabilitation of stroke patients.
  • 关键词:Stroke; Physiotherapy; Virtual reality exposure therapy.
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