摘要:Era Industri 4.0 dengan ditandai perkembangan industri dan salah
satu hasil perkembangan yang sangat familiar dengan masyarakat
adalah gawai. Pola atau gaya hidup masyarakat yang sudah
semakin dinamis menjadi pemicu terjadinya faktor-faktor yang
mempengaruhi pola perilaku. Kebiasaan menggunakan perangkat
digital ini juga salah satu penyebabnya pada siswa karena penyediaan
ragam permainanserta belajar yang minim membuat pola perilaku
tersebut berubah karena penggunaan gawaiyang berlebihan. Tujuan
penelitian untuk menjelaskan perilaku siswa dalam menggunakan
gawai,membuktikan dampak penggunaan gawai terhadap
penyimpangan perilaku siswa,menemukan upayapengendalian guru
terhadap penggunaangawai, mendeskripsikan dampak pengendalian
gawai terhadap perilaku siswa. Metode penelitian yang digunakan
adalah kualitatif dengan design studi kasus.Hasil penelitian
menunjukkan bahwa hampir semua siswa MI kelas V mempunyai
gawai sendiri. Perilaku mereka dalam menggunakan gawai sebanyak
44% game online, 31% youtube, 19% instagram, 3% whatsapp,
dan 3% facebook. Durasi mereka bermain gawai sebanyak 11%
≤ 1 jam, 42% 1-2 Jam, dan 47% ≥ 2 jam. Dampak negatif
penggunaan gawai:sering main game online/offline, malas belajar,
bermain dengan teman yang sama-sama mempunyai gawai, berteman
dengan teman yang punya gawai, tidak mau bermain dengan teman
sebaya secara umum, suka berkumpul hanya untuk mabar (main bareng) game online, marah ketika gawai diminta oleh orang tua,
gawaidianggap merupakan sumber utama untuk belajar sehingga
sumber lain dianggap tidak perlu, gawaidianggap merupakan sumber
kebahagiaan, gawaidianggap satu-satunya teman bermain, meminta
gawai agar sama dengan temannya, dan meminta gawai karena
barang dianggap keren. Upaya guru mengendalikannya: edukasi
mengenai gawai, sanksi tegas,dan koordinasi dengan para orang
tua. Dampakpengendalian gawai terhadap perilaku siswa: bersikap
positif dalam menggunakan gawai, fokus belajar, bersosialisasi
langsung dengan teman sebaya, dan siswa suka melakukan kegiatan
positif.
其他摘要:Industrial Era 4.0 marked by industrial development and one of the
results of developments that are very familiar with the community is
gawai. Patterns or lifestyles of people who are increasingly dynamic
trigger the occurrence of factors that influence behavior patterns. The
habit of using digital devices is also one of the reasons for students
because the provision of a variety of games and minimal learning
makes the behavior patterns change due to excessive use of devices.
The purpose of this research is to explain the behavior of students in
using devices, prove the impact of the use of devices to the deviation
of student behavior, find teacher control efforts on the use of devices,
describe the impact of device control on student behavior. The research
method used is qualitative with a case study design. The results showed
that almost all MI class V students had their own devices. Their
behavior in using devices is 44% online games, 31% YouTube, 19%
Instagram, 3% WhatsApp, and 3% Facebook. Their duration of
playing the game was 11% ≤ 1 hour, 42% 1-2 hours, and 47% ≥ 2 hours. Negative effects of using devices: often play games online /
offline, lazy to learn, play with friends who both have devices, make
friends with friends who have devices, do not want to play with peers in
general, like to gather only for playing together online game, angry when
the device is requested by parents, the device is considered the main
source for learning so that other sources are considered unnecessary, the
device is considered to be a source of happiness, the device is considered
the only playmate, asks the device to be the same as its friend, and
requests the device because item is considered cool. Teachers’ efforts to
control it: education about devices, strict sanctions, and coordination
with parents. Impact of device control on student behavior: being
positive in using the device, focusing on learning, socializing directly
with peers, and students like to do positive activities.