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文章基本信息

  • 标题:O poder expressivo da teoria dos mundos possíveis nos videojogos: quando as narrações se convertem em espaços interactivos e fictícios
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  • 作者:Antonio José Planells de la Maza
  • 期刊名称:Revista Comunicação e Sociedade
  • 印刷版ISSN:1645-2089
  • 电子版ISSN:2183-3575
  • 出版年度:2015
  • 卷号:27
  • 页码:273-287
  • DOI:10.17231/comsoc.27(2015).2101
  • 出版社:Universidade do Minho
  • 摘要:O conceito filosófico do mundo possível (Lenzen, 2004; Lewis, 1986) é usado nos estudos literários e na narratologia (Dolezel, 1998; Eco, 1979) para se definir a forma como concebemos diferentes possibilidades narrativas no mesmo mundo fictício. Nos estudos dos jogos, algumas focagens usaram este conceito para terem em conta a relação entre a concepção e a experiência do jogo (Kücklich, 2003; Maietti, 2004; Ryan, 2006), enquanto Jesper Juul (2005) estudou o mundo fictício evocado pela ligação entre as regras e a ficção. Este documento propõe uma nova focagem dos videojogos como mundos ludofictícios, um conjunto de mundos possíveis que gera um espaço de jogo baseado na relação entre a ficção e as regras do jogo. Tendo em consideração os conceitos de desvio mínimo (Ryan, 1991) e termo indexical (Lewis, 1986), a posição do personagem-jogador determina o seu mundo real e o mundo seguinte possível ou necessário.
  • 其他摘要:The philosophical concept of possible worlds (Lenzen, 2004; Lewis, 1986) has been used in literary studies and narratology (Dolezel, 1998; Eco, 1979) to define the way in which we conceive different narrative possibilities inside the fictional world. In Game Studies, some authors have used this concept to explore the relationship between game design and game experience (Kücklich, 2003; Maietti, 2004; Ryan, 2006), while Jesper Juul (2005) has studied the fictional world evoked by the connection between rules and fiction. In this paper we propose a new approach to video games as ludofictional worlds a set of possible worlds which generates a game space based on the relationship between fiction and game rules. In accordance with the concepts of minimal departure (Ryan, 1991) and indexical term (Lewis, 1986), the position of the player character determines his/her actual world and the next possible or necessary world. Lastly, we use this model to analyse the video game The Elder Scrolls V: Skyrim and show that the possible worlds perspective provides a useful, flexible and modular framework for describing the internal connections between ludofictional worlds and the interactive nature of playable game spaces.
  • 关键词:Videojogos;mundos possíveis;narrativa;game space;fiction
  • 其他关键词:Video games;possible worlds;narrative;game space;fiction
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