摘要:Matematika merupakan pelajaran yang wajib ditempuh mulai dari jenjang dasar hingga perguruan tinggi. Pada kehidupan nyata banyak siswa yang tidak berminat bahkan menganggap matematika sebagai pelajaran yang menakutkan, tidak menarik, dan membosankan. Penggunaan media pembelajaran berkarakter dengan basis permainan dinilai sangat efektif untuk mengubah paradigma siswa dan menumbuhkan minat belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran matematika berkarakter melalui permainan edukatif Maticindo ( Macanan Matematika Cinta Budaya Indonesia ) yang layak digunakan sebagai learning exercise bagi siswa. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan metode 4-D, yaitu define, design, develop and diseminate yang telah dimodifikasi hanya sampai tahap D ketiga . Jenis data yang digunakan adalah data deskriptif kuantitatif yang diperoleh dari validator sebagai pakar pengembangan. Pengumpulan data menggunakan instrumen tes dan angket yang diisi langsung oleh subyek uji coba terbatas (6 siswa kelas VII A) dan uji coba lapangan (seluruh siswa kelas VII B). Teknik analisis yang digunakan meliputi analisis kevalidan, kepraktisan serta keefektifan media pembelajaran matcindo. Hasil menunjukkan, bahwa media pembelajaran matcindo termasuk dalam kategori sangat valid dengan nilai 97,92%. Respon siswa terhadap media pembelajaran matcindo sangat positif dengan rata-rata presentase 90,36% pada uji coba terbatas dan 89,73% pada uji coba lapangan, sehingga media pembelajaran dapat dikategorikan praktis. Penggunaan media pembelajaran matcindo juga telah memenuhi kriteria ketuntasan belajar klasikal, yaitu 87,33% pada uji coba terbatas dan 86,52% pada uji coba lapangan. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan yang dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa matcindo dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika yang layak karena telah memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.
其他摘要:Matematika merupakan pelajaran yang wajib ditempuh mulai dari jenjang dasar hingga perguruan tinggi. Pada kehidupan nyata banyak siswa yang tidak berminat bahkan menganggap matematika sebagai pelajaran yang menakutkan, tidak menarik, dan membosankan. Penggunaan media pembelajaran berkarakter dengan basis permainan dinilai sangat efektif untuk mengubah paradigma siswa dan menumbuhkan minat belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran matematika berkarakter melalui permainan edukatif Maticindo ( Macanan Matematika Cinta Budaya Indonesia ) yang layak digunakan sebagai learning exercise bagi siswa. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan metode 4-D, yaitu define, design, develop and diseminate yang telah dimodifikasi hanya sampai tahap D ketiga . Jenis data yang digunakan adalah data deskriptif kuantitatif yang diperoleh dari validator sebagai pakar pengembangan. Pengumpulan data menggunakan instrumen tes dan angket yang diisi langsung oleh subyek uji coba terbatas (6 siswa kelas VII A) dan uji coba lapangan (seluruh siswa kelas VII B). Teknik analisis yang digunakan meliputi analisis kevalidan, kepraktisan serta keefektifan media pembelajaran matcindo. Hasil menunjukkan, bahwa media pembelajaran matcindo termasuk dalam kategori sangat valid dengan nilai 97,92%. Respon siswa terhadap media pembelajaran matcindo sangat positif dengan rata-rata presentase 90,36% pada uji coba terbatas dan 89,73% pada uji coba lapangan, sehingga media pembelajaran dapat dikategorikan praktis. Penggunaan media pembelajaran matcindo juga telah memenuhi kriteria ketuntasan belajar klasikal, yaitu 87,33% pada uji coba terbatas dan 86,52% pada uji coba lapangan. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan yang dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa matcindo dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika yang layak karena telah memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.