摘要:در این پژوهش با استفاده از روابط نشانهای و ساختاری، متن گیمپلی چهار بازی شاخص - یعنی دوک نوکم، نسخۀ پنج دزدی بزرگ اتومبیل، طومارهای پیران: اسکایریم و بازی ندای وظیفه، تحلیل شخصیت، جهان بازی - و رابطۀ آنها با بازیباز بررسی و به این سؤال پاسخ داده شده است که شخصیتهای این بازیها در پاسخ به کدام نیاز نشانهشناختی شکل پیدا میکنند. جنبۀ خلق هویت در بازیهای ویدئویی در بسیاری مواقع در واکنش به مسئلۀ هویتی رایج بین مخاطبان هدف این بازیها شکل میگیرد؛ مسئلهای که خود را بهصورت نیازی اجتماعی نشان میدهد. از دیدگاه نظری، رویکردها به بازیهای رایانهای در دو دستۀ روایتشناسانه و لودولوژیک ردهبندی میشوند؛ دستۀ اول بر موضع انسانگرا و سوژهمحور تأکید دارد که ریشۀ بازیهای رایانهای را در ساختارهای روایی بازنماییکنندۀ معنا برای بازیبازان قرار میدهد. در مقابل، رویکرد لودولوژیک باور دارد که بازیهای رایانهای، فضای هویتی مستقل خود را خلق میکنند و بازیباز، درون این متن خود را در کنار سایر مؤلفههای بازی بازتعریف میکند. این مقاله پس از بررسی و معرفی اجمالی این دوگانۀ نظری، با کاوش در گیمپلی چهار بازی شاخص ذکرشده، گواههایی در تقویت رویکرد لودولوژیک ارائه میدهد.
关键词:رویکردهای روایتشناسانه و لودولوژیک به بازیهای رایانهای;جهان سینتتیک;دوک نوکم;نسخۀ پنج دزدی بزرگ اتومبیل;طومارهای پیران: اسکایریم;سری جنگاوری امروزی بازی ندای وظیفه