期刊名称:International Journal of Sport, Exercise and Training Sciences
电子版ISSN:2149-8229
出版年度:2017
卷号:3
语种:English
出版社:Balikesir University
摘要:Günümüz şartlarında iş yaşamının değişmesi ve teknolojinin gelişmesiyle birlikte insan hayatında birçok kolaylık sağlanmaktadır,bu da her geçen gün daha hareketsiz yaşama neden olmaktadır. Bunun önüne geçilebilmesi için teknolojik tabanlı alternatif egzersiz modelleri oluşturulmuştur ve aktif video oyunları (AVO) bunların içinde önemli bir yer tutmaktadır. Bu nedenle bu araştırmada (1) farklı AVO’nun bazı fizyolojik değişkenlere etkisinin incelenmesi ve (2) farklı AVO’nun fizyolojik etkilerinin klasik egzersizle karşılaştırması amaçlanmıştır. GEREÇ ve YÖNTEM: Bu araştırmada AVO etkileri incelenmesi için konsol olarak Xbox ve Kinect aparatı kullanılmıştır. Yirmi iki sağlıklı erkek (yaş: 21,68±1,9 (yıl),VKİ: 23,01±2,3 kg/m2) gönüllü katılmıştır. Beş farklı koşulda (dinlenirken,televizyon seyrederken,tempolu yürüyüş sırasında,AVO-dans ve AVO-dövüş oynarken) kalp atım hızı (KAH),oksijen tüketimi (VO2) ve karbondioksit üretimi (VCO2) ölçülmüştür. Bunun yanı sıra enerji tüketimi (ET) ve metabolik eşdeğer (MET) hesaplanmıştır. Algılanan zorluk derecesi (AZD) ile eğlence puanı beş farklı koşulda kaydedilmiştir. Katılımcılar laboratuvarı toplamda 2 kez ziyaret etmişlerdir. Birinci ziyaret gününde katılımcılar 15 dakika yatar pozisyonda dinlendirilmiştir,ardından 10 dakika oturur pozisyonda televizyon (TV) seyretmeleri sağlanmıştır. Sonrasında 10 dakika süreyle koşu bandında orta şiddetli egzersize denk gelen tempoda (maks KAH’ın %65-75) yürüyüş yapmışlardır. İkinci ziyaret gününde katılımcılar iki farklı AVO’yu – dans ve dövüş - rastgele sırada oynamışlardır. Bu beş farklı uygulama sırasında katılımcıların VO2 ve KAH değerleri kaydedilmiştir. ET miktarı ve MET değerleri kaydedilen oksijen tüketimi miktarından formül yardımıyla hesaplanmıştır. SONUÇ ve TARTIŞMA: AVO-dans sırasında kaydedilen VO2 (ml.kg−1.dk−1),ET (kcal.dk−1),ET (kcal.kg−1.dk−1),MET ve KAH (atım.dk-1) değerleri,dinlenik ve TV seyretme değerlerine göre anlamlı derecede yüksek bulunmuştur (p<0,001),tempolu yürüyüş ile anlamlı bir fark bulunmamıştır (p>0,05). Bunun yanı sıra AVO-dövüş sırasında kaydedilen VO2 (ml.kg−1.dk−1),ET (kcal.dk−1),ET (kcal.kg−1.dk−1),MET ve KAH (atım.dk-1) değerleri dinlenik,TV seyretme p<0,001),tempolu yürüyüş ve AVO-dans sırasında kaydedilen değerlere göre anlamlı derecede yüksek bulunmuştur (p<0,05). AZD değerlendirildiğinde dinlenik-TV arasında ve tempolu yürüyüş-AVO-dans arasında anlamlı bir fark bulunmamıştır,AVO-dövüş sırasında kaydedilen AZD diğer tüm koşullardan yüksek kaydedilmiştir (p<0,005;Bonferroni düzeltmesi). Eğlence puanı karşılaştırıldığında ise AVO-dans ve AVO-dövüş arasında anlamlı fark bulunmamıştır (p>0,005),ancak AVO-dans ve AVO-dövüş sırasında kaydedilen eğlence puanlarının dinlenik,TV seyretme ve tempolu yürüyüşten anlamlı derecede daha yüksek bulunmuştur (p<0,005;Bonferroni düzeltmesi). Sonuç olarak Xbox Kinect ile oynanan AVO-dans (7,51 MET,VO2 26,305 ml.kg−1.dk−1) ve AVO-dövüş (10,20 MET,VO2 35,730 ml.kg−1.dk−1) oyunlarının ACSM kriterlerine göre,yüksek şiddetli egzersiz kriterlerini sağladığı gösterilmiştir (>6 MET). Bununla birlikte AVO-dans ve AVO-dövüş,tempolu yürüyüş gibi klasik bir egzersize göre daha eğlenceli olduğu belirtilmiştir. AVO-dans tempolu yürüyüş yerine geçebilecek benzer şiddetlerde bir alternatif fiziksel aktivite modeli oluştururken AVO-dövüş ise tempolu yürüyüşten anlamlı derecede daha yüksek şiddette bir alternatif fiziksel aktivite modeli olarak ortaya çıkmıştır. Bu bilgiler ışığında AVO dans ve dövüş oyunları klasik egzersizlere alternatif olarak düşünülebilir.
关键词:Aktif video oyunları;fiziksel aktivite;enerji tüketimi;oksijen tüketimi;kalp atım hızı