摘要:En este artículo llevaré a cabo una interpretación cronotópica de Shadow of the Tomb Raider (Eidos Montréal, 2018), la última entrega de la extensa saga Tomb Raider , para explicar por qué el juego es incapaz de enfrentarse a los problemas ideológicos de la saga. Como última entrega de la trilogía de precuelas , que se estrenó con Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013), el juego concluye la historia del paso a la edad adulta de Lara Croft. La protagonista del juego pasa de ser una estudiante soñadora perdida en una isla misteriosa, como se exponía en el primer juego, a convertirse en una aventurera bien preparada y decidida que deja atrás la larga sombra de su padre y que triunfa sobre la siniestra organización Trinity. La ideología detrás del género que Shadow of the Tomb Raider representa está estrechamente conectada con las novelas para adolescentes escritas durante la época de mayor apogeo del imperio británico. En el presente artículo, mi objetivo es investigar cómo la arquitectura espacio-temporal del juego, con un análisis basado en las teorías de Bajtín sobre el cronotopo, contribuye a una lectura del juego que deja al descubierto su intento fallido de criticar el legado problemático de la saga Tomb Raider .
其他摘要:In this paper I will use chronotopical interpretation of Shadow of the Tomb Raider (Eidos Montréal, 2018), the latest installment in the long-standing Tomb Raider series, to explain the reason behind the game’s inability to address ideological issues underlying the series. As the final part of the prequel trilogy, introduced with the premiere of the Tomb Raider (Crystal Dynamics 2013), the game concludes Lara Croft’s coming of age story. The protagonist turns from an idealistic student stranded on the mysterious island, featured in the first installment, into a fully formed and determined adventurer, casting away her father’s long shadow and triumphing over the sinister Trinity organization. The ideology informing the genre Shadow of the Tomb Raider represents is inherently tied to the novels for adolescents, produced in the heydays of the British Empire. In this paper my main aim is to present how the spatiotemporal architecture of the game, analyzed through the lenses of Bakhtin’s chronotope, contributes to the game failure as a serious criticism toward Tomb Raider series troublesome legacy.