期刊名称:DigitCult@Scientific Journal on Digital Cultures
电子版ISSN:2531-5994
出版年度:2020
卷号:5
期号:2
页码:7-12
DOI:10.53136/979125994120632
出版社:Aracne editrice
摘要:Il contributo discute le dinamiche di negoziazione sociale tra game designer e giocatori nel contesto degli Alternate Reality Game. Da una parte i partecipanti aspirano a spazi di influenza all’interno di esperienze di intrattenimento che abilitano socializzazione, apprendimento e sperimentazione di identità. Dall’altra i game designer utilizzano le strategie della gamification e del transmedia storytelling per influire asimmetricamente sul comportamento dei giocatori, orientando il loro coinvolgimento verso specifiche pratiche di consumo mediale. Il passaggio all’approccio del transmedia sandbox sembra riequilibrare i rapporti di potere, affidando ai giocatori i mezzi di produzione dei giochi e non vincolandoli ad obiettivi predeterminati. Tuttavia la proprietà non pubblica delle piattaforme riproduce e rimedia negli ambienti digitali le logiche commerciali che evidenziano nuovamente il problema della finalità delle piattaforme (incentivare la permanenza online di utenti da vendere agli inserzionisti pubblicitari, per cui il sandbox diventa l’ennesima strategia basata sulla stickiness, la viscosità dell’ambiente). L’esigenza di spazi autonomi e di autodeterminazione dei giocatori è stata oggetto di riflessione all’interno di Futour 2045, un progetto sperimentale che si basa sul worldbuilding partecipativo e sulla produzione indipendente di Alternate Reality Game.
其他摘要:The paper discusses the dynamics of social negotiation between game designers and players in the context of Alternate Reality Games. On the one hand, participants aspire to spaces of influence within entertainment experiences that enable socialization, learning and identity experimentation. On the other hand, game designers use the strategies of gamification and transmedia storytelling to asymmetrically influence the behaviour of players, directing their involvement towards specific media consumption practices. The transmedia sandbox approach seems to rebalance the power relations, empowering players, giving them the means of production and not binding them to predetermined objectives. However, the non-public ownership of the platforms reproduces a commercial logic: selling online users to advertisers (once again, the sandbox itself become a gamification mean to keep users online). The need for autonomous spaces and player self-determination was the subject of reflection within Futour 2045, an experimental project based on participatory worldbuilding and independent design of Alternate Reality Game.