首页    期刊浏览 2024年09月20日 星期五
登录注册

文章基本信息

  • 标题:Jogos eletrônicos em língua inglesa: aspectos quantitativos do conteúdo lexical
  • 本地全文:下载
  • 作者:Eduardo Batista da Silva (UEG – Quirinópolis) ; Jaqueline Borges Corrêa (UNESP – Araraquara) ; Leandro Mariano da Silva (UNIRR)
  • 期刊名称:Via Litterae
  • 电子版ISSN:2176-6800
  • 出版年度:2012
  • 卷号:4
  • 期号:1
  • 页码:53-62
  • 出版社:Universidade Estadual de Goiás
  • 摘要:Esta pesquisa segue a orientação teórica da Linguística de Corpus, recorrendo basicamente aos preceitos de Berber Sardinha (2004), Nation (2003) e Cobb (1997). O objetivo geral do presente trabalho é analisar a frequência do conteúdo lexical de alguns jogos eletrônicos (Grand Theft Auto: San Andreas, Need for Speed Pro Street e Neverwinter Nights I) em língua inglesa. O conteúdo lexical dos três jogos foi convertido em formato texto, sem formatação, para tornar os dados legíveis pelas ferramentas de análise linguística. Uma vez que a pesquisa também possui caráter quantitativo, todo o tratamento linguístico e estatístico do corpus foi feito por meio do programa WordSmith Tools, versão 5, e do programa VocabProfile, versão 3. Os resultados obtidos pela análise computacional revelam que quase 80% do vocabulário contido nos três jogos é composto por palavras frequentes na língua inglesa. Portanto, a utilização de jogos eletrônicos pode ser benéfica aos estudantes, no tocante à prática de vocabulário.
  • 其他摘要:This paper has a Corpus Linguistics approach, referring basically to Berber Sardinha (2004), Nation (2003) and Cobb (1997). This paper general goal is to analyze the frequency of the lexical content in electronic games (Grand Theft Auto: San Andreas, Need for Speed Pro Street and Neverwinter Nights I) in the English language. The games’ lexical content was converted into non-formatted text format so as to make data readable by the linguistic analysis tools. Since the research has a quantitative feature, all the linguistic and statistical treatment was performed by WordSmith Tools, version 5 and also VocabProfile, version 3. The computational analysis findings show that nearly 80% of the vocabulary contained in the three games belong to the most frequent English word lists. Therefore, the use of electronic games may be beneficial to students when it comes to vocabulary practice.
  • 关键词:Linguística de Corpus. Aprendizagem de vocabulário. Jogos;eletrônicos. Ferramentas computacionais.
  • 其他关键词:Corpus Linguistics. Vocabulary learning. Electronic games.;Computational tools.
国家哲学社会科学文献中心版权所有