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文章基本信息

  • 标题:Advergames: acção viral WoMo (“Word of Mouse”)
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  • 作者:por Sandra Oliveira
  • 期刊名称:Estudos em Comunicação
  • 电子版ISSN:1646-4974
  • 出版年度:2012
  • 期号:11
  • 页码:227-243
  • 出版社:Universidade da Beira Interior
  • 摘要:A transforma..o sentida, nos dias de hojeno meio Internet está a criar um novo pa-radigma para os canais de comunica..oem geral e em particular para a comuni-ca..o publicitária. Se aliarmos a isso odecréscimo sentido nos últimos anos doinvestimento publicitário nos meios ditostradicionais, encontramos um ponto deviragem na forma como a comunica..ochega ao potencial consumidor. E, porconsequência, a forma como ela é distri-buída.Neste sentido, o estudo tenta per-ceber a forma como o consumidor dehoje, perante tal transforma..o, se movee como é in.uenciado e in.uencia a es-tratégia publicitária de uma marca. En-tendemos, que hoje em dia encontra-mos um consumidor que se envolve cadavez mais na comunica..o e distribui..ovia internet de informa..o e relaciona-mento. Muito embora, a actua..o dasmarcas acompanham as tendências, o es-tudo aqui descrito pretende também per-ceber como as ferramentas de webmarke-ting podem ajudar a chamar a aten..o doconsumidor e, no fundo levá-lo à ac..opositiva.Por consequência, a estratégia dasmarcas tem vindo a transformar-se paradar lugar aquilo que se chama .BrandEntertainment.. Este conceito veio criaruma nova forma de as marcas poderemchegar ao consumidor de forma infor-mal, já que significa a inclus.o de men-sagens publicitárias nos conteúdos pro-curados pelos consumidores. E uma dasformas mais conhecidas s.o os Adverga-mes, jogos criados para as marcas passa-rem mensagens publicitárias que dispo-nibilizam divertimento. Entendemos quea crescente implementa..o dos Adverga-mes nas estratégias publicitárias das mar-cas pode criar envolvimento por parte doseu público-alvo.Estudos como o de Wise et al (2008)apontam para a eficácia positiva do usodeste tipo de meio. Os autores encontramno uso dos Advergames vantagens no quediz respeito à rela..o criada entre marcae jogador. Freitas (s/d) acredita que s.obenéficos para a fixa..o e sensibiliza..oda marca ou produto e que, no fundo, au-xiliam as marcas a criarem fideliza..o erecorda..o posteriores.Este tipo de publicidade tem forteaceita..o e é considerada menos intru-siva pelo carácter de entretenimento for-temente associado ao jogo. Com estesfactores reunidos, o efeito do Advergamepode ser notoriamente conseguido cri-ando no jogador sensa..es de imers.o,através do entretenimento e comprome-timento. O pedido de aten..o feito aoconsumidor é alcan.ado de forma impac-tante em detrimento daquilo que é pe-dido ao visionar, por exemplo um anún-cio televisivo de 30 segundos. Os efei-tos indicados podem vir a gerar signi-ficado e criar rela..o devido à quanti-dade de tempo que o consumidor é ex-posto à mensagem da marca. Se aliar-mos a esse tempo de divertimento inte-rac..o com o produto da marca, ent.o po-demos estar a criar reten..o da imagemda marca e no fundo atitude positiva paracom ela. (.Brand Awareness.) O estudoincide também na forma como a consu-midor de Advergames pode prolongar asensa..o de gratifica..o e distribuir esseconhecimento. Neste sentido, apoiamoso estudo em fenómenos como o "Wordof Mouse" (WoMo), ou seja, uma formade o consumidor distribuir conteúdo pu-blicitário na sua rede social online e of-.ine, explanar o divertimento que obteveno seu blog, divulgar na sua timeline doTwitter, etc.
  • 其他摘要:The transformation felt today among theInternet is creating a new paradigm forcommunication channels in general andin particular for advertising communica-tion. If we combine the sense that the de-cline in recent years in advertising spen-ding in traditional media, we found a tur-ning point in how the communication re-aches the potential consumers. And con-sequently how it is distributed.In this sense, the study attempts tounderstand how today's consumer, beforethis transformation, moves and how it isin.uenced and in.uences the advertisingstrategy of a brand. We understand thattoday we find a consumer who is incre-asingly involved in internet communica-tion and distribution of information andrelationships. Although the performanceof brands follows the trends, the studydescribed here also wants to see how thetools can help webmarketing, draw theconsumer's attention and basically takeyou to positive action.Consequently, the strategy of brandshas become the place to give what iscalled "Brand Entertainment."This con-cept has created a new way for brandscan reach consumers in an informal way,as it means the inclusion of advertise-ments in the content demanded by con-sumers. And one of the most known areAdvergames, games created for brandsthat provide advertising spend fun. Weunderstand that the growing implementation of advertising strategies in Advergames brands can create involvement by your target audience. Studies such as Wise et al (2008) show the positive effect of using this type of medium. The authors found advantages in the use of Advergames in regarding to the relationship established between mark and player. Freitas (s / d) believes are beneficial for fixing and awareness of the brand or product and, ultimately, help brands to create loyalty and rememberance. This type of advertising has strong acceptance and is considered less intrusive by nature, but strongly associated with the entertainment game. With these factors combined, the effect of Advergame can be achieved by creating the player feeling of immersion, through entertainment and commitment. The request made consumer attention is so striking achieved that which is detrimental to the viewing application, for example a television commercial of 30 seconds. The indicated effects are likely to generate meaning and relation creating due to the amount of time that the consumer is exposed to brand message. If we put the fun time of interaction with the branded product, then we can be creating retention and brand image in the background positive attitude towards it. ("Brand Awareness’) The study also looks at how the Advergames can prolong the feeling of gratification and distribute this knowledge. We therefore support the study of phenomena such as the "Word of Mouse"(Womo), ie, in a way that the consumer can distribute advertising content in your social network online and offline explaining the fun that got on your blog, promoting on Twitter, etc..
  • 关键词:advergames; entretenimento de marcas; consumidor; marcas
  • 其他关键词:advergames; brand entertainment; consumer; brands
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