首页    期刊浏览 2024年12月02日 星期一
登录注册

文章基本信息

  • 标题:Diseño de un escenario educativo para museos con el uso de TRIZ y ACT
  • 本地全文:下载
  • 作者:Solanlly Ochoa Angrino ; Jaime A. Aguilar Zambrano ; Andrés A. Navarro Newball
  • 期刊名称:Pensamiento Psicológico
  • 印刷版ISSN:1657-8961
  • 出版年度:2013
  • 卷号:11
  • 期号:2
  • 页码:71-88
  • 语种:Spanish
  • 出版社:Pontificia Universidad Javeriana
  • 摘要:Objetivo. Se realizó un trabajo interdisciplinario que utilizó la Teoría de solu ción de problemas inventivos (TRIZ) y el Análisis cognitivo de tareas (ACT) para orientar el diseño de un escenario de aprendizaje para un museo de ciencias naturales. Método. Participaron 23 personas: seis ingenieros de sistemas, un ingeniero ind ustrial, un ingeniero eléctrico, dos psicólogas, un biólogo, una bioquímica, un físico, un técnico museológico, un historiador, un guía de museo, un diseñador gráfico y seis estudiantes de ingeniería. El proceso de análisis fue realizado en dos fases: en la primera, se analizó el componente técnico del prob lema utilizando TRIZ; en la segunda, se analizó el componente educativo utilizando el ACT. Resultados. La aplicación de TRIZ permitió identificar que el escenario de aprendizaje debía ser divertido, durable, de fáci l uso e integración del uso de nuevas tecnologías con fines educativos, y que debía implicar poca asistencia de los guías del museo. El ACT posibilitó entender que la función principal del escenario de aprendizaj e era promover la comprensión de conceptos involucrados en la relación entre personas, humedales y aves migratorias. Para ello, se diseñó la estructura de un videojuego educativo. Conclusión . El diseño de este videojuego prioriza los componentes educativos, que promueven la conservación ambiental, sin descuidar el componente de entretenimiento, equilibrio que parece difícil de lograr en diseños de aplicaciones de interacci ón humano - computador, en los cuales se privilegia la diversión, el uso de recursos tecnológicos sofisti cados y el sentido estético.
  • 其他摘要:Objetive. This interdisciplinary study used the Theory of inventive problem solvi ng (TRIZ) and Cognitive task analysis (CTA) to address the problem of designing learning scenarios. Method. The study was conducted in a natural science museum in Cali, Colombia to solve the educational prob lem of teaching visitors about migratory birds who arrive at Colombian wetlands. The design process was cond ucted in two phases. The first analyzed the technical component of the problem with TRIZ, and t he second analyzed the educational component with CTA. The analysis involved 23 participants: six systems engineers, a mechanical engineer, an electrical engineer, two psychologists, two biologists, a physicist, a museum technician, a historian, a museum guide, a graphic designer, and six engineering students. Results. The TRIZ application makes it possible to conclude that the learning scenario should be easy to use, durable and fu n. Also, the learning scenario should exhibit minimal assistance of museum guides and the use of new technolo gies directed toward the educational objective. The CTA makes it possible to understand that the main functi on of the learning scenario was to promote the visitors understanding of the concepts involved in the relat ionships among man, wetlands and migratory birds. Conclusion. The design of this game gives priority to the educational factors, promot ing environmental conservation, without neglecting the entertainment component. A balance between them seems difficult to achieve in human-computer interaction application designs on which the focus is generally on fun, using sophisticated technological resources and aesthetic sense.
  • 关键词:Museos interactivos; videojuegos; TRIZ; ACT; interdisciplinariedad; educación; Interactive museums; video game; TRIZ; cognitive task analysis; interdiscipli nary research; education;Museus interativos; videojogos; TRIZ; ACT; interdisciplinaridade; ed ucação
国家哲学社会科学文献中心版权所有