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文章基本信息

  • 标题:Estilos de aprendizagem Felder-Silverman e o aprendizado com jogos de empresa
  • 其他标题:Felder-Silverman learning styles and learning with business games
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  • 作者:Dias, George Paulus Pereira ; Sauaia, Antonio Carlos Aidar ; Yoshizaki, Hugo Tsugunobu Yoshida
  • 期刊名称:Revista de Administração de Empresas
  • 印刷版ISSN:0034-7590
  • 出版年度:2013
  • 卷号:53
  • 期号:5
  • 页码:469-484
  • DOI:10.1590/S0034-75902013000500005
  • 语种:Portuguese
  • 出版社:Fundação Getulio Vargas/ Escola de Administração de Empresas de São Paulo /RAE-publicações
  • 摘要:

    O problema tratado nesta pesquisa foi a diferença de aprendizagem observada entre os estudantes de um curso de Planejamento e Controle da Produção (PCP). O objetivo foi descrever e analisar as diferenças de aprendizado segundo os Estilos de Aprendizagem (EdA). Examinaram-se a assimilação e compreensão (notas em provas) e os EdA de 356 aprendizes em 16 turmas de pós-graduação - MBA e Especialização - durante cinco anos. Um jogo de empresas dinamizou as vivências nas quais observou-se maior aprendizado dos estudantes com estilo reflexivo (ativo-reflexivo) ou visual (visualverbal). Ao não explorar a reflexão, o jogo pode ter restringido o ciclo de aprendizagem vivencial, sobretudo dos ativos. Sugerem-se aos educadores duas diretrizes para o desenho educacional: quando padronizado, que se busque balancear as atividades para atender aos diferentes EdA. Quando o desenho for personalizado, que se insiram atividades complementares às preferências do aprendiz, viabilizando uma vivência com equilíbrio entre ação e reflexão.

  • 其他摘要:

    The problem this study dealt with was the difference in learning observed among students of a Production Control and Planning (PCP) course. The objective was to describe and to analyze the learning differences according to Learning Styles (LS). Assimilation and comprehension (test scores) and the LS of 356 students in 16 graduate classes - MBAs and Extension Courses - from five years were examined. A business game brought the experiences to life, where greater learning was observed among students with a reflective (active-reflective) or visual (visual-verbal) style. By not exploring reflection, the game may have restricted the experience learning cycle, especially among the active ones. Two guidelines for the educational design are suggested for educators: when standardizing the designone should seek to balance activities in order to meet different LS. When the design is personalized, one should insert activities which are complementary to the learner's preferences, thus enabling a balanced experience between action and reflection.

  • 关键词:Ensino e aprendizagem;aprendizagem vivencial;estilos de aprendizagem;jogos de empresa;MRPII;Enseñanza y aprendizaje;aprendizaje vivencial;estilos de aprendizaje;juegos de empresa;MRPII
  • 其他关键词:Teaching and learning;experience learning;learning styles;business games;MRPII
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